[컨콜] 엔씨 주요 IP 호조, 전년동기比 매출, 영업이익↑

모바일 개발 기업 기반 다져
2017년 02월 07일 11시 34분 02초

엔씨소프트는 7일 2016년 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

 

엔씨소프트의 2016년 매출 총액은 9,836억 원, 영업이익은 3,288억 원, 당기순이익 2,714억 원을 기록했고, 전년 대비 매출 17%, 영업이익은 38%, 당기순이익 63%로 각각 성장했다.

 

이는 글로벌 매출 다각화와 신규 비즈니스 모델 확보로 역대 최고 매출을 새로이 갱신한 결과로, 영업이익 역시 역대 최대 실적을 기록했다. 특히 블레이드&소울의 북미·유럽 출시의 성공적 결과와 국내·외 선도기업들과의 IP 확장을 통해 더욱 강화되었다고 분석하고 있다.

 

또, 주요 IP의 호조와 신규 모바일 게임의 흥행을 통해 4분기 매출 2,846억 원, 영업이익 1,017억 원, 당기순이익 668억 원을 기록했으며 전분기 대비 매출과 영업이익이 각각 31%와 56%로 상승하고 당기순이익 역시 39% 증가했다.

 


 


​4분기 매출(상), 연간매출(하) 

 

지역별 연간 매출은 국내 6,139억 원, 북미/유럽에서 1,552억 원, 일본 494억 원, 대만 429억 원을 기록했다. 한편 로열티 매출은 리니지2:레볼루션의 영향으로 1,221억 원을 기록했다.

 

제품별 연간 매출에서는 엔씨소프트의 주요 IP가 꾸준한 성장세를 보여주고 있다. 견고한 성장세의 리니지가 전년동기 대비 20% 증가한 3,755억 원, 3년 연속 매출 증가 추이를 보이는 리니지2 771억 원, 출시 후 꾸준한 성장세를 보이며 작년 북미·유럽에서의 성공적 출시로 전년동기 대비 60% 증가한 블레이드&소울이 1,823억 원으로 당사 온라인 게임 중 가장 높은 성장률을 보여주고 있다.

 

그 외에도 전년동기 대비 조금 하향세를 보인 아이온과 길드워2가 각각 717억 원, 766억 원을 기록했으며, 출시 후 빠르게 국내 양대 앱스토어 매출 1위를 달성하고 지금까지 안정적인 트래픽을 유지하며 긍정적 지표를 보여주고 있는 리니지 레드나이츠의 흥행에 기인해 전분기, 전년동기 대비 각각 83%, 97%로 크게 성장한 기타 모바일 및 캐주얼이 782억 원을 기록했다.

 

리니지는 대규모 업데이트와 프로모션이 1,184억 원의 비중을 차지했고, 블레이드&소울은 북미·유럽 출시 후 안정화 추세가 이어지고 있는 것과 달리 국내에서 전분기 대비 2% 감소한 모습을 보여주고 있지만 작년 국내 과금체계의 변화를 통해 긍정적 변화가 감지됐다.

 

아이온 역시 게임 프로모션을 통한 매출 영향이 있었으며 리니지2와 길드워2에는 큰 변동이 감지되지 않았다. 다만, 길드워2의 경우 개발 중인 확장팩을 통한 향후 매출 확장이 기대되고 있다. 기타 매출 성장의 주역인 리니지 레드나이츠는 이후로도 공성전 업데이트 등을 통해 안정적 흐름이 이어질 것으로 예상된다.

 


​4분기 게임별 매출 

 

4분기 국내 매출은 리니지와 리니지 레드나이츠의 호조로 1914억 원을 기록했고, 리니지2:레볼루션 등을 통해 로열티가 고른 증가를 보이며 415억 원을 기록했다. 한편, 연간 매출은 고른 성장을 보이며 특히 북미·유럽 지역에서 블레이드&소울로 인한 비중 증가를 이뤘다.

 


​지역별 매출 

 

2017년에는 보다 본격적으로 엔씨소프트의 출시 라인업이 준비되어 있다. 지난 컨퍼런스콜을 통해 1분기 출시를 선언했던 ‘리니지M’는 지금도 일정상으로는 문제가 없으나 리니지 레드나이츠와 리니지2:레볼루션의 출시로 변화한 시장 동향에 따라 타깃 상향과 그에 따른 보강을 위해 2개월에서 3개월 미루어져 상반기 중 론칭할 예정이다.

 

‘블레이드&소울 모바일’은 두 가지 작품이 준비중인데, 중국에서 기존에 서비스되고 있는 작품은 내용을 그대로 가져와 수정하기보다 전반적인 재구성을 위해 대대적 수정을 가하는 단계로 정확한 출시 일정을 지목할 수 없으나 MMORPG 기반의 완전 신작은 연내 론칭을 목표로 박차를 가하고 있다.

 

‘아이온 레기온스’는 북미·유럽을 우선적으로 출시할 것으로 타깃을 잡고 소프트런칭을 2분기에 진행한 후 3분기 중 출시를 목표로 하고 있다. 국내 출시에 대해서는 특별히 언급된 바가 없다.

 

‘리니지 이터널’은 작년 말에 진행된 CBT 결과를 바탕으로 2차 테스트를 준비하고 있으며 연내 2차 테스트를 진행한 후 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 마찬가지로 모바일 버전은 북미 모바일 스튜디오에서 병렬로 개발을 진행하고 있고, PC 버전과 일정을 비슷하게 맞추고 있다.

 

‘MXM’은 글로벌 플랜이 서로 다르게 계획되어 있어 한국이 가장 빠르게 1분기 중 테스트 일정을 진행하지만 미국은 2분기 론칭을 계획하고 있고, 중국은 하반기에 론칭 일정을 잡고 있어 국내 출시가 상대적으로 늦어질 전망이다.

 

그 외 작년 말 출시되어 국내에서 긍정적 지표를 보여주고 있는 리니지 레드나이츠는 올 상반기 중 중국 시장에 진출할 예정.

 


​리니지M 

 

엔씨소프트는 “2016년은 리니지의 매출 증가와 신규 모바일 라인업 흥행, 성공적인 모바일 출시를 이뤄낸 것에 의의를 두고 있다”며 특히 4분기에 새로운 비즈니스 모델인 모바일 게임 개발 기업으로의 기반을 다질 수 있었다는 것을 짚고, “금년은 견고한 기존 실적을 바탕으로 온라인과 모바일 플랫폼의 글로벌 시장 출시로 보다 큰 걸음을 내딛는 해가 될 것”이라 예고했다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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