일기당천 액션에 반하다… '소울워커'

액션은 합격점, 아쉬운 부분 보완 희망
2017년 02월 06일 00시 14분 14초

2011년 당시 콘솔 게임을 방불케 하는 깔끔한 카툰 렌더링의 프로모션 영상과 함께 공개되어 기대를 모았던 ‘프로젝트 소울워커’가 무려 발표 후 6년만에 국내 서비스를 시작했다.

 

우여곡절 끝에 출시된 ‘소울워커’는 원래 계획대로였다면 2013년에 국내 정식 서비스를 시작했을 게임이지만 핵심 개발진의 대규모로 퇴사로 인해 게임이 통째로 갈아 엎어졌고, 퍼블리싱 계약을 맺은 ‘세가 퍼블리싱 코리아’가 온라인 게임 사업을 종료하는 등의 연 이은 악재 끝에 2016년 4월 일본 서비스가 우선 전개된 상황이었다.

 

또한 소울워커는 이미 일본에서 별다른 문제 없이 서비스를 진행 중인 만큼, 다른 불협화음만 생기지 않는다면 오직 게임성만으로 승부할 수 있는 무엇보다 깔끔한 여건에 놓여있었을 터였다.

 

 

■ 어디서 많이 본 스토리인데?

 

거대한 재해로 인류의 문명이 쇠퇴한 세계에서 깨어난 이능력자들의 이야기. 끊임없이 쏟아지는 애니메이션이나 라이트노벨 같은 일본 서브컬쳐에 익숙한 필자와 같은 사람이라면 이제는 흔하게 느껴질 소울워커의 배경 시나리오이다.

 

플레이 가능한 캐릭터는 현재 한국 서비스 기준 큰 도검을 사용하는 두부 멘탈 소녀 ‘하루 에스티아’, 총기를 사용하는 천재 소년 ‘어윈 아크라이트’, 거대한 낫으로 싸우는 광기의 요조숙녀 ‘릴리 블룸메르헨’, 기타를 사용하여 영혼체로 원거리 공격을 하는 소녀 ‘스텔라 유니벨’의 4명으로, 큰 메인 시나리오를 줄기로 각 캐릭터에 맞게 커스터마이즈 되어 있는 세부적인 줄거리가 전개된다.

 

 

각 캐릭터마다 성격과 특성이 확연하게 차별화 되어 있는 만큼, 스토리의 구성 자체에서는 살짝 중2스러운 내용과 여느 일본 서브컬쳐물에서 흔하게 볼 수 있는 클리셰들로 가득한 것 외에는 그렇게 나쁜 편은 아니다.

 

다만 이러한 서브컬쳐향 게임 대부분이 성우 파워를 노린 풀 보이스 더빙을 사용하는 반면 소울워커는 NPC의 인사말 같은 최소한의 부분 외에는 텍스트로만 때워 넣는 모습이라 스토리의 몰입도가 떨어진다. 이는 던전 내 극 소수의 컷 씬 외에는 이렇다 할 연출이 들어가 있지 않기에 더욱 부각되는 부분.

 

 

■ 액션 게임으로서는 합격!

 

게임성으로만 보면, 액션 게임으로서의 소울워커는 더할 나위 없는 합격점이다. WASD키로 캐릭터를 움직이고, 마우스를 통해 적을 타겟으로 잡고 공격을 가하며, 숫자 버튼을 통해 퀵 슬롯에 등록된 스킬을 사용한다. 거기에 ‘스킬 덱’ 시스템을 통해 하나의 숫자 버튼을 번갈아 누르는 것으로 미리 덱에 지정해둔 스킬을 연계할 수 있기에 스킬의 종류가 늘어나도 컨트롤이 복잡해지지 않는다.

 

전투의 양상은 마치 무쌍 시리즈를 연상시키는 1대 다 전투로, 공격의 최대 명중 수가 따로 정해져 있지 않기 때문에 적을 한데 모아 쓸어 담는 몰이사냥이야 말로 소울워커의 진짜 묘미이다.

 

 

타격감과 조작감도 훌륭하다. 플레이어의 공격에 정직하게 경직되다가 조각이 되어 사라지는 적들과 절제되어 있지만 부족함 없는 이펙트는 찰진 손맛을 제공한다. 화려한 액션 중간에 언제든지 사용할 수 있는 회피 캔슬은 캐릭터의 조작감을 극대화시킨다.

 

메인 퀘스트를 플레이하면서 자연스럽게 진행하게 되는 4인 협력 플레이가 가능한 던전 ‘메이즈’부터, 하루에 3번만 들어갈 수 있는 도전 컨텐츠인 ‘스틸 그레이브’, 마을과 마을 사이를 잇는 무한 PvP존인 ‘제 6구역’까지 즐길 컨텐츠도 다채롭다.

 

 

■ 완성도와 운영에서는 아쉬움

 

문제는 그 외적인 부분들이다. 우선 UI의 편의성을 보자. 그 대표적인 단점 중 하나인 상점은 인벤토리의 아이템을 체크하여 한번에 판매할 수 있는 판매 모드가 별도로 구분된 것은 좋은데, 정작 아이템 아이콘을 끌어다 놓는 가장 대중적인 방법은 사용할 수 없는 아이러니한 모습을 보인다. 게다가 아이템을 구매할 때에는 한 개 또는 미리 지정되어 있는 묶음의 수량밖에 구입할 수 으며, 아이템 제작 역시 마찬가지로 재료를 여러 개 준비해 놓고도 하나씩 밖에 제작할 수가 없어 매우 번거롭다.

 

그나마 랜덤한 종류의 아이템을 획득하는 랜덤박스인 ‘전송기’나 ‘박스’의 경우 가지고 있는 동일한 종류의 랜덤 박스를 가지고 있는 수량만큼 한번에 사용할 수 있긴 하지만, 상자에서 나올 아이템을 기대하랍시고 넣어 놓은 연출인 상자 회전 씬이 문제가 된다. 랜덤 박스 중에서도 씬이 출력되는 랜덤 박스와 출력되지 않는 랜덤 박스가 구별되어 있으며, 씬을 스킵하기 위해서는 키보드의 ESC키를 누르는 방법이 유일하기 때문에 자칫 하다간 사용 중인 UI가 꺼지거나 액션이 취소되는 불상사가 발생한다.

 

인벤토리 또한 장비와 재료 아이템, 퀘스트 아이템이 잘 구분되지 않기 때문에 일일이 마우스를 올려보아야 하며, 소비형 아이템들은 한데 겹쳐지는 수량이 일정하지 않아 인벤토리의 부족을 가속화 하고 있다. 인벤토리 확장권을 캐쉬로 판매하고 있는 만큼 어느정도 성의는 보여야 하지 않을까 싶다.

 

 

운영 면에서도 부족한 점이 보인다. 한국 서버에 한정하여 장비 제작에 필요한 재료의 개수와 특전 아이템 구매 시 필요한 코인의 숫자를 일본 서버에 비해 작게는 수배부터 많게는 수십배까지 불려 놓아 컨텐츠의 소모를 늦추려는 느낌이 든다.

 

게다가 캐쉬로 뽑는 것이 주요한 획득 수단인 카드형 커스텀 스킬 ‘아카식 레코드’는 일본 서버에서는 3가지 등급으로 나뉜 것을 5가지 등급으로 세분화 해 놓고 최고 등급에는 소수점 아래의 확률을 적용해 놓아 수백만원을 들이 부어도 최고 등급 카드 한장 얻지 못한 유저들이 속출하고 있다. 마찬가지로 캐쉬를 사용해서 얻는 코스튬 강화 아이템 ‘브로치’ 역시 일본 서버에서는 가능한 유저들간의 거래를 막아 놓은 부분도 유저들이 지적하는 부분.

 

 

서버 운영 부분도 살펴보면, 일본에서의 서비스 경험이 무색하게 접속이 원활하게 되지 않아 기대를 한가득 품고 게임을 실행한 유저들은 기약 없는 기다림을 이어갔고, 잦은 점검도 게임의 마이너스적 요인으로 손꼽혔다. 물론 어느 정도 안정화된 현재는 게임을 즐기는데 큰 문제는 없다.

 

오픈 후 한달이 다 되어가는 가운데 여전히 유저들에게 이슈가 되고 있는 소울워커. 소울워커를 처음 접한 CBT에서 액션게임으로서의 가능성에 한눈에 반했던 필자에게는 처음부터 완벽한 게임이 되지 않은 것에 다소 안타깝지만, 일부 문제들만 해결된다면 충분히 사랑 받을 수 있을 게임이라 생각된다. 앞으로 오해라면 모두가 납득할 수 있는 해명을, 정말 잘못된 것이었다면 통한의 반성과 수정을 거쳐 보다 견고한 완성도를 기반으로 한 서비스 품질을 보여주었으면 하는 바람이다. 


 

이형철 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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