후타미 PD, 신작 ‘액셀 월드 VS 소아온’ 한글화 발표

소아온 관련 신작 한글화 깜짝 공개
2016년 12월 17일 18시 30분 55초

반다이남코엔터테인먼트코리아(이하 BNEK)는 17일, 올해 출시한 한글화 타이틀에 대한 유저들의 사랑에 보답하기 위한 감사 페스티벌을 킨텍스 제 2전시장에서 진행했다.

 

본 행사에서는 ‘드래곤볼 제노버스 2’ 유저 대결 토너먼트인 ‘한국 천하제일 무술대회’와 ‘철권7 프로 초청 대전 이벤트’ 부대행사, ‘소드 아트 온라인 할로우 리얼라이제이션’의 후타미 요스케 프로듀서, ‘슈퍼로봇대전V(이하 슈로대V)’의 테라다 타카노부, 츠카타카 켄스케 프로듀서의 토크쇼 등으로 프로그램이 꾸며졌다.

 

 

아울러 본격적인 토크 쇼 진행 전 미디어를 대상으로 한 소드 아트 온라인 할로우 리얼라이제이션 후타미 요스케 프로듀서와의 인터뷰 자리가 마련되었다.

 

지난 10월 말 한글화를 거쳐 발매된 소드 아트 온라인 할로우 리얼라이제이션은 동명의 라이트 '노벨과 애니메이션을 기반으로 게임화한 작품으로 오프라인 환경에서 마치 실제 MMORPG를 즐기는 것과 유사한 게임 플레이를 즐길 수 있는 것과 함께, 원작자의 감수를 거쳐 제작된 또 다른 스토리를 즐길 수 있는 것이 특징이다.

 

더불어 본 인터뷰 자리에서는 신작 ‘액셀 월드 VS 소드 아트 온라인: 천년의 황혼’의 한글화가 미리 발표되었다.

 

후타미 요스케 PD 

 

Q. 소드 아트 온라인 한국 유저들의 피드백이 반영된 것이 있는가?

 

일본과 동일한 속도로 업데이트를 해 달라는 의견이 많은 것으로 알고 있다. 최대한 반영하도록 노력하고 있다.


Q. 아시아 버전의 업데이트가 예정되어있다. 일본의 업데이트처럼 자잘하게 잦은 패치를 할 예정인지, 한번에 많은 내용을 업데이트 할 것인지가 궁금하다.

 

버전의 숫자는 다르지만 다음 버전이 일본의 1.6버전과 동일한 내용이 될 것이다.

 

Q. 액셀 월드 VS 소드 아트 온라인이라는 제목만 보고 두 작품의 캐릭터들이 대립할 것으로 기대했는데, 공개된 정보에 따르면 힘을 합치는 내용으로 보인다. 이 내용은 원작자가 작성한 것인가?

 

스토리는 원작자 카와하라 선생의 이러한 세계가 있으면 어떻겠느냐는 제안에 따라 원안을 바탕으로 오리지널 스토리를 작성하였다. 꽤나 놀라운 전개가 될 것으로 예상한다.

 

Q. 소드 아트 온라인이라는 작품 설정이 VR과 컨셉이 어울릴 것 같다. 혹시 PSVR을 위한 미니게임이나 모드가 있는가? Pro 대응에 대해서도 알고 싶다.

 

Pro에 대해서는 해상도가 올라가는 것에서 일부 대응하는 것으로 계획하고 있다. VR에 대해서는 저도 굉장히 상성이 좋다고 생각하기에, 향후 다양할 컨텐츠를 제공할 생각이다.

 

Q. 원래 소드 아트 온라인 할로우 리얼라이제이션은 한국, 일본 유저들이 함께 플레이가 가능하였으나, 지금은 패치가 갈려서 함께 플레이가 불가능하게 되었다. 새롭게 아시아 버전의 패치가 되면 다시 만날 수 있게 되는가?

 

일본 쪽의 버전이 앞서갔기에 그런 문제가 있었다. 앞으로는 그러한 타이밍이나 시간적인 문제의 공백을 메우기 위해 노력할 것이다. 해외 팀과 대화와 협력을 통해 가능한 한 업데이트 공백을 없애도록 조율할 것이다.

 

Q. 본작에서 캐릭터 커스터마이징의 범위가 매우 넓어졌는데, 정작 게임은 원작의 남주인공 ‘키리토’를 메인으로 진행되어서 몰입이 되지 않는 다는 유저들의 불만이 많다.

 

본작에서는 키리토의 이야기를 다루고 있기에 이후로도 변함은 없을 것이나 유저들에게 그러한 요청이 많다는 것을 인식하고 있다. 앞으로는 이런 유저들도 몰입감을 느낄 수 있도록 방법을 강구해 보겠다.

 

Q. 할로우 리얼라이제이션이 비록 유사 MMORPG지만 실제로 MMORPG를 즐기는듯한 게임성을 훌륭히 구현했다는 평이 많다. 그만큼 실제 소드 아트 온라인 IP를 사용한 온라인 게임을 기대하고 있는 유저들이 많은데 여기에 대해서 어떻게 생각하는가?

 

소드 아트 온라인이 과연 MMORPG로 괜찮은걸까?에 대해서는 계속하여 고민을 해 보아야 할 부분이다, 다만 소드 아트 온라인이 온라인을 베이스로 하는 게임인 만큼, 앞으로는 여러 면에서 온라인 기능을 강화시켜 나갈 예정이다

 

Q. 게임 시리즈마다 오리지널 캐릭터가 계속 등장하고 있다. 앞전에 원작자와 오리지널 캐릭터를 원작에 넣는 것에 대해 얘기 중이라고 들었는데, 정해진 게 있는가?

 

일단 원작에 등장하는 것은 어렵지 않은가 라는 생각은 든다. 한국 발매 여부는 잘 모르겠지만, 게임의 오리지널 캐릭터가 등장하는 만화나 미디어가 출시된 만큼 더욱 힘내서 협상해 보겠다.

 

Q. 지금까지의 소드 아트 온라인은 대부분 액션 RPG로 출시되었다. 세계관 내에 건 게일 온라인 같은 다양한 장르의 작품들이 있는데, 혹시 타 장르의 게임을 제작할 계획이 있는가?

 

소드 아트 온라인 세계관의 여러 게임들도 게임화 하고 싶다고 다른 인터뷰에서도 얘기한 바가 있다. 그 부분에 대해서는 장기적인 관점으로 보고 있다.

 

Q. 지난 인터뷰에서 앞으로의 소드 아트 온라인 시리즈를 클리어 하는데 적절한 시간만을 들이게 하고 싶다 했던 적이 있는데, 정작 할로우 리얼라이제이션의 스토리 클리어 시간은 얼마 걸리지 않는 반면, 모든 트로피를 달성하는데는 200시간이 넘게 걸린다. 게다가 패치로 기존에 호감도를 올리기 위해 유저들이 사용하던 꼼수까지 막아버렸다. 너무 과한 것이 아닌가?

 

플레이타임에 관해서는 원래 그렇게 오래 끌기 위해 만들지는 않았다. 업데이트를 통해 새로운 던전도 등장하는 만큼, 여러분이 오랫동안 즐길 수 있도록 해 나갈 것이며, 풀 컴플리트가 어려운 것은 다른 게임들도 마찬가지라고 생각한다.

 

앞으로의 업데이트를 통해 게임 난이도가 쉬워질 테니 부담이 줄어들 것으로 생각하며, 호감도에 대해서는 이번 패치를 통해 평범하게 플레이 하여도 호감도를 쉽게 얻을 수 있게 되었기 때문에 굳이 꼼수를 사용하지 않아도 호감도를 확보할 수 있을 것이다. 앞으로 다양한 것들을 업데이트 하기 위해 준비 중이니 기대해 달라. 

 

이형철 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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