리니지 이터널, 원작과 다른 트렌디한 액션 구현에 중점

리니지 이터널 캠프 인터뷰
2016년 12월 05일 16시 46분 23초

엔씨소프트의 온라인 초기대작 '리니지 이터널(이하 LE)'이 대망의 CBT를 마쳤다.

 

사전에 신청한 참여자 중 추첨을 통해 선정된 당첨자를 대상으로 진행됐던 LE의 CBT는 돌격형, 공격형, 지원형 3종류 특성을 가진 캐릭터(이터널)을 가지고 자신만의 팀을 이룰 수 있는 '팀 시스템'이 신규 요소로 손꼽히고, 원작의 세계관은 고수하면서 핵앤슬래시 액션의 재미를 더해 색다른 재미를 준 것이 특징인 MMORPG이다.

 

게임샷은 LE CBT를 성황리에 마친 엔씨소프트 LE 캠프의 백승욱 캠프장, 박영식 디렉터와 이야기를 나눠봤다.



좌측부터 박영식 디렉터와  백승욱 캠프장 

 

- 개발팀 소개.

 

반갑습니다. LE디렉터를 밭고 있는 박영식이라고 합니다. LE 개발실(이하 LE Camp)은 국내 최고 수준의 경험과 능력을 보유한 경력자들로 구성된 개발실입니다. 엔씨소프트의 MMORPG 대표작들은 물론 여러 회사들에서 MMORPG를 만들어 온 다양한 경험의 개발자들이 함께 하고 있습니다.

 

- 지난해 FGT나 미디어테스트 등을 진행했는데, 그때와 지금은 어떤 점이 차이가 나나?

 

작년 버전에서 가장 중점적으로 개선했던 부분은 멀티히어로 시스템과 연계 시스템입니다. 멀티 히어로 중심의 캐릭터 게임으로 변경한 후 개발팀에서 예상했던 것 보다 훨씬 많은 기획적 변경이 필요하다는 것을 알게 되었습니다. 검증된 레퍼런스가 없는 모델이었기 때문에 PvP를 포함한 멀티 히어로 연계 시스템 개선이 가장 큰 변화였습니다.


- 엔씨소프트 내부에서는 이터널은 어떤 위치에 있는 작품인가?

 

엔씨소프트 내부에서 개발 중인 모든 게임이 각각의 비전과 가능성을 가지고 있기 때문에, 어느 게임이 특별히 더 높은 중요성이나 위치를 가지고 있다고 생각하지는 않습니다. 다만 많은 분들이 사랑해주셨던 '리니지' 시리즈의 차기작인 만큼, 더 엄중히 책임감을 가지고 개발하고자 합니다.

 

- CBT를 즐기기 위해 오랜 기간 기다렸다. 이에 대한 한마디.

 

오래 기다리게 해서 죄송한 마음입니다. 제대로 궤도에 오른 만큼 너무 늦지 않게 다음 테스트로 찾아 뵐 수 있도록 노력 하겠습니다.
 

- 원작 팬과 신규 팬은 어떤 부분에 집중해서 즐기면 좋나?

 

원작 팬과 신규 팬 양쪽 모두에게 권하고 싶은 내용은 캐릭터입니다. 원작 팬들에게 소구할 만한 캐릭터뿐만 아니라 다양하고 개성 있는 신규 캐릭터도 준비 중입니다.

 

 

- 원작 리니지보다 액션이 강조된 점이 눈에 띈다. 이런 시도를 한 이유는?

 

각 시대의 기준에 맞는 액션이 필요하다고 생각합니다. 원작의 경우 출시 즈음에 가장 트렌디한 액션을 구현한 게임이었고 LE 역시 동일한 목표를 가지고 있습니다.

 

- 이번 CBT는 어떤 점을 포커스로 두고 진행했고, 진행 동안 수치적으로 자랑할 만한 요소가 있나?

 

가장 핵심적으로 테스트하고자 한 내용은 멀티 히어로 시스템과 성장 구간 컨텐츠 테스트였습니다.

 

멀티 히어로 시스템은 LE를 대표하는 요소로 여타의 MMORPG와 달리 가장 큰 차별점이 될 수 있는 요소라고 생각합니다. 그리고 이러한 멀티 히어로 시스템을 기반으로 한 성장 컨텐츠를 검증하는 것이 이번 CBT의 핵심적인 목표였으며, 어느 정도 성과를 거두었다고 생각합니다. 물론 다양한 피드백이 있었기 때문에, 여기서 만족하기보다는 의견들을 수집하여 개선해나갈 예정입니다.

 

유저들의 의견을 잘 경청해서 다음 테스트에서 좀 더 나은 모습을 보여 드리겠습니다.

 

이번 CBT를 통해 적재된 지표 및 로그를 취합 중인 과정으로 아직 데이터 분석이 끝나지는 않아 구체적인 의견을 드리기 어렵습니다. 다만 점차 후반부로 갈 수록 몰입도가 높아지는 경향을 보이고 있다는 점은 긍정적으로 볼 수 있습니다.
 

- 모바일 플랫폼이 시장에 주를 이루고 있지만, 글로벌로 보면 여전히 온라인게임이 좋은 성과를 내고 있다. 이런 시장 속에서 이터널은 어떤 차별점과 전략으로 서비스할 계획인가?

 

가능한 많은 사람들이 플레이 할 수 있도록 하는 것이 LE의 방향성입니다. 별다른 학습 없이도 쉽게 배우고 플레이 할 수 있도록, 게임 메커니즘이 지나친 복잡도를 가지지 않도록 하는데 노력을 기울이고 있습니다. 아울러 비교적 낮은 사양의 PC에서도 플레이 할 수 있게 하여 최대한 많은 사람들이 LE를 즐길 수 있도록 하는 것에도 많은 신경을 쓰고 있습니다.

 

또한 이를 위해서 기획/개발 단계에서도 게임성을 해치지 않는 범위 내에서 지나치게 높은 사양을 요구하지 않도록 유의하고 있습니다.

 

- 최근 리니지, 블레이드앤소울 등 온라인 대작들이 e스포츠가 꾸준히 활성화됐고, 요즘 신작들은 이를 염두하고 개발된다. 이터널은?

 

MMORPG 장르도 e스포츠를 통해 색다른 재미를 줄 수 있다는 점에서 고무적으로 보고 있습니다. 추후에는 이 또한 고려해볼 예정이나, 현재는 본 컨텐츠를 개발 중이기에 구체적인 계획을 말씀 드릴 수 있는 단계는 아닙니다.
 
- 오픈베타나 정식 서비스는 언제쯤 가능할까? 대략적인 목표는?

 

현재로서는 추후 일정을 확정하여 말씀 드리기는 어렵습니다. 이번 CBT에서 받은 피드백을 고려하여, 개선 및 컨텐츠 개발을 진행한 후 다시 한번 평가가 필요할 때 추가 테스트를 진행할 계획입니다.

 

다만, 이후 테스트의 방향성과 과제를 간략히 말씀 드리자면, 혈맹, 공성전 등의 엔드 컨텐츠와 글로벌 시장을 고려하고 있습니다. 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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