FF14, 블소 혹은 리니지와 콜라보 해보고 싶다

요시다 나오키 파판14 PD
2016년 12월 05일 15시 00분 15초

'파이널판타지14(이하 파판14)'가 국내에서 정식 서비스를 시작한지 1년 하고도 4개월이 지났다. '일본산 PC온라인게임은 국내에서 성공하기 힘들다'는 편견을 깨고 파판14는 지난해 론칭한 PC MMORPG 중 가장 좋은 성과를 내고 있다. 

 

게임을 총괄하고 있는 이가 바로 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터. '죽은 게임을 살린자', 그의 별명이다. 흥행에 완전히 참패한 게임 스퀘어에닉스의 MMORPG 파판14의 리뉴얼 버전의 총괄을 맡아 완벽하게 부활시켜 놓았기 때문이다.

 

그런 그가 이번에는 파판14의 새로운 확장팩인 '홍련의 해방자' 콘텐츠를 들고 다시 한국에 돌아왔다. 전 세계적으로 유료 과금유저가 600만명을 돌파했다면 기쁨을 감추지 못했던 그는 한국 게임에 콜라보를 해보고 싶은 게임이 있느냐?는 질문에 '블레이드&소울'과 '리니지'를 꼽기도 했다.

 

한국 파판14 유저들에게는 이제 절대적 믿음이 되어버린 요시다PD가 들려주는 새로운 확장팩 이야기 그리고 지금의 파판14의 현황을 알고 싶기에 그를 다시 한번 만나봤다. 

 


 

- 지난 지스타 2015 인터뷰에서 한국 파판14 상황은 코어 유저와 라이트 유저 사이의 허리 유저층이 없어 고민이라고 했는데 개선되었는가? 

 

과거보다 벨런스가 잘 잡혀졌다. 지난해 말했지만 현재 한국 시장에서는 MMORPG 장르를 오래 플레이하는 모험가가 많이 줄어든 상태인데, 그런 상황 속에서 '파이널판타지14'는 중간 단계에 해당하는 모험가. 즉, 노말 유저가 많이진 상태다. 파판14는 이제 허리 유저층이 생겨서 세 단계의 유저층이 골고루 형성된 상태이다. 

 

- 유저 폭이 넓어진 것은 어떤 계기가 있었나?

 

아무래도 지난 6월에 출시한 '창천의 이슈가르드' 확장팩이 가장 큰 계기가 되지 않나 싶다. 확장팩을 출시하면서 레벨 제한이 해제됐고, 더 넓은 지역과 신규 콘텐츠가 등장했기 때문이다. 

 

- 한국을 포함한 전 세계 파판14의 현황은 어떤 상황인가?

 

견고한 성장을 계속 진행중에 있다. 중국과 한국 서비스를 포함해서 전 세계 파이널 판타지 14 플레이어 중 무료 기간을 제외하고 한 번이라도 과금을 한 유저는 600만명을 돌파했다. 유료 고객 600만명은 매우 의미 있는 수치임에 확실하다. 

 

2년전 중국에서 파판14를 정식 서비스 했는데 현재는 플레이하는 인원도 줄지 않고 착실하고 안정적인 운영이 이루어지고 있다. 특히 월정액이 별로 비싸지 않다 보니 중국에서는 '서비스를 접지 않도록 돈을 더 써줄 테니 부분유료화 아이템을 더 출시하라'는 유저가 생길 정도다(웃음).

 

한국은 지난해 서비스를 시작했는데, 한국 게임 시장의 주요 트렌드가 MMORPG에서 벗어난 상황이고, 또 워낙 한국 게임 시장의 흐름이 빠르기도 해서 수치가 오르락 내리락 했었지만 '창천의 이슈가르드' 발매 이후 드디어 안정기에 접어들었다. 특히 한국 시장의 특징은 20대가 매우 많다는 것과 그 중에서도 여성 유저가 타 게임에 비해 많다는 것도 또 다른 특징이다. 

 

- 6개월 전부터 점핑 캐릭터가 도입되었는데 어느 정도 비율로 사용이 이루어졌나?

 

유저 중 대략 20% 정도의 유저가 점핑 캐릭터를 사용했다. 신규 유저와 기존 유저와의 비율은 정확한 수치까지는 모르지만 대략 반반 정도에서 신규 유저가 조금 더 많은 정도이다. 이는 한국 서비스 버전뿐만 아니라 중국 서비스 버전도 비슷한 수준이다.

 

- 국내 버전이 글로벌 버전의 업데이트를 많이 따라잡았다고 했는데 국내외 글로벌 버전의 업데이트 간격이 동일한 날이 올까?

 

한국뿐 아니라 중국에서도 많이 하는 질문이다. 솔직히 개발자 입장에서 보면 모든 지역이 같은 시간에 업데이트하면 더 편하다. 업데이트 일정이 다르면 글로벌 버전에서 진행한 데이터를 계속 보관했다가 나중에 업데이트하는 번거로움이 생기기 때문이다. 그러나 모든 지역의 동시 업데이트 이루어질 경우 현지화 즉 번역 문제가 가장 걸림돌이 될 것이다. 

 

'파판14'는 텍스트가 상당히 많은 게임이다. 따라서, 한국이나 중국이 아무리 빨리 업데이트를 해도 완벽한 상황은 현실적으로 힘들다. 물론 개발사가 현지화에 모든 역량을 쏟는다면 가능 하겠지만 그렇게 된다면 반대로 콘텐츠 제작량이 줄어 새로운 업데이트가 늦어질 수밖에 없다. 

 

그래서 본인이 생각하는 최종목표는 글로벌 서버 업데이트 후 2-3주에 한국, 중국 서버도 업데이트 되는 것이다.

 

- 3.0 업데이트 이후 힐러의 DPS 논란이 있었다. 어떻게 생각하나?

 

힐러에게 DPS를 요구하는 사람들이 있기 때문에 논란이 생긴다고 생각한다. 힐러는 힐을 하는 것이 직업이다. 특히 현재 한국 서버라면 아이템 레벨도 올라간 상태이기 때문에 굳이 힐러가 공격까지 할 필요가 있는지 의구심이 든다. 정상적으로 탱커와 딜러가 DPS를 제대로 내주기만 하면 힐러가 공격할 필요 자체가 없는 상황이다.

 

다만 자기 직업이 힐러이고 파티에서 딜이 들어가서 클리어 가능한 상태라고 한다면 동료들을 도와서 클리어하는 것은 나쁘지 않은 방법이다. 그렇지만 탱커나 딜러가 힐러에게까지 딜을 요구하는 것은 정당해 보이지 않는다. 왜냐하면 그건 자기들이 해야 할 일이기 때문이다. 오히려 딜러들이 너무 DPS에만 신경을 쓰는 바람에 컨트롤에 신경 쓰지 못해 죽어버리기라도 하면 그게 오히려 민폐이다. 힐러는 전투중 부활을 해주어야 하기 때문에 모든 면이 힘들다. 

 

인던을 공략할때는 공략법을 제대로 숙지하고 안정적인 운영을 하는 것이 무엇보다 중요하다. 힐러에게 DPS를 강요하기보다는 딜러 본인이 죽지 않도록 노력하는 것이 더 중요하다 생각한다. 모든 직업에는 역할이라는 것이 있으며, 그렇게 하는 것이 즐겁게 파이널 판타지 14를 플레이하는 방식이라 생각한다.

 

또, 이번 새로운 확장팩에서는 허수아비 토벌전이 들어가는데, 힐러들에게 DPS를 요구하기 전에 본인의 DPS를 먼저 제대로 파악해 보시는 것을 권장한다. 

 

- 새로운 확장팩의 주요 콘텐츠는 어떻게 구성되어 있는가?

 

상위 유저를 위한 '기공성 알렉산더: 율동편'이 있으며, 조금 평범한 난이도를 원하는 모험가들을 위한 '마신 세피로트 토벌전'도 준비되어 있다.

 

또한, 제작과 채집에도 새로운 변화가 있는데, 제작의 경우 상당히 좋은 능력치를 자랑하는 장비도 만들 수 있어서 레이드를 빠르게 도전하는 모험가들에게도 주목되는 부분이다. 무엇이 주요 콘텐츠라고 선택해서 말씀드리기 어려울 만큼 분량이 많은 확장팩이다.

 

 

홍련의 해방자 티저 트레일러

 

- 독특한 방법으로 공략하는 경우도 있는데, 전부 예상했던 부분인가?

 

개발진이 의도한 공략을 보여주는 경우가 대부분이지만 깜짝 놀랄만한 공략을 보여주기도 한다. 하지만 70%가 의도한 부분이었고, 대략 30%는 "완전 새로운 방법이네!"하면서 감탄을 한다. 

 

최근에는 기동편 4(영웅)에 6개의 구조물이 나타나는데, 일명 자살 특공대 형식으로 공략으로 풀어가는 방식이 매우 인상적이었다. 이외에도 침공편 4층을 공략할 때 연속으로 떨어지는 운석을 대처하는 상황이 생기는데 '전력 질주'를 사용한 후 순차적으로 떨어뜨리는 방법 공략 역시 전혀 예상치 못했다. 이처럼 개발자의 의도와 전혀 다른 공략을 보여주는 모습이 굉장히 기발하면서 재밌다고 생각한다.

 

- 올해 6월에 출시된 확장팩 창천의 이슈가르드가 국내에서 홍보가 잘 안된 것 같은데 동의 하는가?

 

물론 한국에서 파판14 큰 성공을 거두지 못한 것은 사실이지만 국내 배급사인 아이덴티티모바일이 정말로 많은 노력을 했다는 것은 알고 있다. 매일 매우 세밀한 부분까지 체크를 해주고 서포트해주고 있다. 이 이상 요구를 한다면 운영팀 사람들이 쓰러지지 않을까 걱정될 정도이다.

 

솔직히 '창전의 이슈가르드'가 국내에서 홍보가 제대로 이루어 지지 못한 이유는 블리자드의 '오버워치'가 크다. 만약 확장팩이 아닌 신규 브랜드를 런칭할 예정이었다면 미루었을 거다. 하지만 한국 유저 분들이 기다리시던 확장팩이기 때문에 서비스 시기를 미룰 수 없었다. 공개 타이밍은 매우 안 좋았지만 생각한 것 이상으로 성적은 나와 주어서 고맙다. 개인적으로도 충분히 만족한 성적이다. 그래도 훗날 4.0 패치를 런칭할 즈음에는 오버워치 2가 안 나오길 제발 바랄 뿐이다.

 

어쩌다 오버워치 론칭 시점에 한국에 온 적이 있는데, 오버워치의 인기를 실감하면서 매우 놀랐다. 그야말로 덤프 트럭에 치인 듯한 강렬한 충격이랄까? 한국 게이머들의 블리자드 엔터테인먼트라는 회사에 대한 충성도와 오버워치라는 게임에 대한 인기가 하나로 합쳐지니 그야말로 도저히 상대할 수 없다는 생각이 들었다. 그래도 비록 덤프 트럭에 치이긴 했지만 이렇게 파판14는 살아 있지 않는가?

 


 

- 파판13과도 콜라보레이션을 진행했는데 파판15도 가능할까?

 

파판15 프로듀서와 기회가 되면 이벤트를 진행하자는 이야기를 나누긴 했다. 그러나 파판15가 죽기 살기로 겨우 출시된 지금 상황에 콜라보레이션을 제안하는 것은 예의가 아니라고 생각한다. 시간이 흐른 후 이야기를 다시 해보겠다.

 

- 유명 IP '요괴워치' 콜라보레이션은 어떻게 진행되고 있는가?

 

일단 요괴워치 콜라보레이션은 글로벌 서버 3.3 업데이트를 기반으로 진행한 이벤트이므로 한국 서버도 비슷한 시기에 가능할 것 같다. 한국의 콜라보레이션 이벤트 진행도 긍정적으로 보고 있어서 3.3 업데이트 후 적당한 시기에 맞춰 진행할 거 같다.

 

- 콜라보레이션 이야기와 관련하여, 한국 게임과 진행한다면 어떤 게임이 좋을까?

 

특정 게임을 말하면 괜히 오해를 받을까 두렵긴 하지만 그래도 언급하자면  '블레이드 앤 소울'의 경우 파판14 글로벌 서버와 비슷한 기간에 출시해서 좋은 소재이고 '트리 오브 세이비어'나 '라그나로크 온라인'도 괜찮은 거 같다. MMORPG 최고의 선배인 '리니지'도 생각할 수 있지만 어디까지나 개인적 생각이라는 것을 알아주길 바란다. 

 

- 미국, 일본, 유럽에서 대규모 팬 페스티벌이 열리거나 열릴예정인데 한국도 가능할까?

 

지난 10월 라스베가스에서 열린 파판 14 팬 페스티벌에서는 관람객 5,000명을 초대했는데 티켓 쟁탈전이 뜨거웠다. 참고로 라스베가스 팬 페스티벌에서는 새로운 확장팩 '홍련의 해방자'를 발표 하기도 했었다. 그리고 12월 24~25일 이틀 동안은 도쿄에서도 펜 페스티벌을 진행 할 계획이다. 유저 6,000명을 초대했는데 10 대 1의 티켓 경쟁률을 기록할 정도로 큰 인기를 누리고 있다.

 

또 2017년 2월에는 독일 프랑크푸르트에서 유럽 페스티벌 투어를 진행할 예정이다. 최근에는 단독 MMORPG 타이틀로 이 정도의 대규모 유럽 투어를 하는 일이 거의 없는데, 서비스 운영 측에서 이렇게 투어를 진행해서 사랑에 보답하는게 좋다고 본다.

 

특히 한국과 중국의 경우 팬 페스티벌을 즐기고 싶은 모험가들의 마음도 충분히 알기 때문에 한국에 도착하여 아이덴티티모바일 관계자들과 팬 페스티벌에 대한 회의를 진행했다. 팬 페스티벌은 상당히 큰 비용이 들기 때문에 글로벌 서버와 같은 규모로 진행할 것인지 아니면 간소하게 개최할 것인지도 결정해야 한다. 여기에 아시아 팬 페스티벌로 개최하는 방법도 고려 중인데, 이제 논의가 시작된 것이므로 어느 정도 시간이 지나야 자세한 내용을 전달할 수 있을 것 같다.

 


북미 페스티벌 때 작별 인사

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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