게임산업 희망과 우려가 공존한 지스타2016

G-STAR2016 총결산
2016년 11월 25일 17시 22분 39초

 

 

올해로 제12회를 맞이한 국제게임전시회 '지스타2016'이 지난 20일 막을 내렸다.

 

'게임 그 이상의 것을 경험하라'는 슬로건에 발 맞춰 게임산업의 다양성을 가늠해 볼 수 있었던 이번 지스타 행사는 전 세계 35개국 635개사의 기업이 참가하고 BTC관 1,530부스, BTB관은 1,189부스 등 총 2,719부스 규모로 진행된 역대 최대 규모의 행사였다.

 

특히 이번 지스타 행사에서는 많은 변화가 일어났다. 전체적으로 보았을 때에는 모바일 입장권 도입을 통한 입장 시스템 개편사항은 대기시간을 단축시켜 관객 대기 편의성을 높였고, 작년에 비해 상당부분 개선된 네트워크 환경은 모바일게임 시대로 접어든 게임산업의 환경에 지스타가 발맞춰 움직였다는 평가를 받고 있다.

 

또한 넥슨, 넷마블게임즈, 웹젠 등 빅게임사들이 '리니지2레볼루션', '뮤 레전드' 등 대형 IP(지적재산권)를 기반으로하는 신작들을 대거 쏟아내며 게임산업에서 '지지 않는 해'로 표현할 수 있는 IP의 막강한 힘을 다시금 되새김질 했다.

 

이뿐 만이 아니다. 지스타VR관을 필두로 HTC바이브의 VR특별체험관, KOCCA공동관 VR체험존 등 VR만을 테마로 한 전용공간들이 대거 생겨나 방문객들은 단순히 게임을 보는 것에서 머물지 않고 직접 체험하는 재미를 더욱 생생하게 느낄 수 있었다. 그러나 겉으로 이룬 다양성의 성장에 반해 곳곳에서 우려 섞인 목소리도 들렸다.

 


 

■ 대형게임사들이 잠식한 BTC관 … 언제까지 대형게임사에 의존해야 하나

 

올해 지스타 BTC관의 경우 넥슨이 역대 최대규모인 400부스로 참가해 '넥스타'라고 불릴 정도로 그 규모의 위용을 자랑했다. 뿐만 아니라 웹젠, 넷마블, 소니 등 대형게임사들이 100부스가 넘는 공간을 형성하며 빅게임사들의 치열한 관심 각축전이 이루어졌다.

 

겉으로 이룬 최대규모의 성과에만 집중한다면 이는 물론 흥행 성공으로 평가할 수 있다. 그러나 대형게임사들이 매년 지속적인 참가를 진행할 지에 대해서는 의문이 생겨나고 있다. 지스타 첫 행사부터 현재까지 한 해도 빠지지 않고 꾸준한 참가를 진행하고 있는 넥슨이 지스타에 참가하지 않는다면 행사 흥행의 타격은 꽤나 클 것으로 예견된다.

 

모바일게임 환경으로의 변화에 따른 현장 내 볼거리 제공에 대한 고민도 깊어지고 있다.

 



30대30의 대규모 시연컨셉을 잡은 넷마블 부스

 

지난 지스타2015에서 모바일게임사 최초로 지스타의 메인스폰서를 맡은 네시삼십삼분은 BTC부스를 별도의 초대권을 배포해 433명의 유저에게만 참여할 수 있는 시크릿 테마 형태의 BTC부스를 운영해 지스타를 방문한 현장 관람객으로부터 '보여줘야 할 게임쇼에서 보여주지 않는 이상한 컨셉의 부스'라며 혹평을 받았다.

 

이를 의식해서인지 올해 모바일게임을 대거 출품한 게임사들의 경우, 오픈형으로 이루어진 시연존을 대규모로 갖춰나갔다. 그러나 모바일게임의 특성상 온라인게임보다 오프라인 면에서 보여줄 수 있는 부분들이 한정되면서 시각적인 재미가 더욱 더 충족되어야 한다는 업계의 피드백이 들려오고 있다.

 


게임업체의 BTB참가가 줄었다

 

■ 게임업체 썰물현상 두드러진 BTB관, 현명한 대응이 필요한 시점

 

BTB관의 경우, 게임업체의 썰물현상이 두드러지게 눈에 띄었다. 게임업체의 참가가 줄어들고 그 빈자리를 마케팅회사들이 차지했다. 비즈니스의 장이 되어야 할 BTB공간에 정작 게임을 사고 파는 업체들의 참가가 줄어 밸런스 붕괴가 일어난 것이다.

 

이에 대해 부산정보산업진흥원 서태건 원장은 지스타 기간 중 게임샷과의 인터뷰를 통해  "BTC관이 체험이 목표라면 BTB관은 마켓의 개념이다. 구매자와 판매자의 밸런스가 맞아야 하는데 이러한 부분이 약간 부족하지 않았나 싶다"고 아쉬움을 내비친 바 있다.

 

그러나 현재 게임시장이 모바일플랫폼 중심으로 개편되고 있고 모바일게임의 수익구조가 인앱결제에만 상당부분 치중되어 있는 상황에서 개발사의 수익을 극대화 하기 위한 마케팅사와의 협력이 중요시 되고 있어 게임산업의 상생을 도모하기 위해서는 지스타에서 마케팅회사의 참여 개체 수 증가는 당연한 수순이라는 의견도 제기되고 있다.

 

 

서태건 원장

 

이외에도 BTB관의 문제점은 여러 군데에서 드러났다.

 

지난 17일부터 20일까지 벡스코 제2전시장에서 3일간 진행된 BTB관은 BTB유료바이어 1,902명(전년대비 6.8% 상승)을 기록하며 역대 최대 성과를 보였지만 현장의 분위기는 사뭇 달랐다.

 

게임사 부스마다 바이어를 기다리는 인원은 북적거렸지만 정작 비즈니스의 주체가 되어야 하는 바이어들의 방문은 전체적으로 뜸했다. 본래 BTB관의 경우, 3층보다 1층이 접근성이 좋아 층에 따른 바이어 쏠림 현상은 있었으나 올해에는 1층이라고 별다르지 않았던 것이다.

 

올해부터 줄어든 BTB패스 지급 또한 이런 냉랭한 현장 분위기에 한몫 거들었다는 이야기도 있다. 참가사에 한해 BTB패스 예비수량을 지원하던 제도가 사라지면서 20만원에 달하는 패스를 바이어들이 고스란히 사야 했다. 이러한 이유로 올해 지스타 기간에 진행된 비즈니스 풍경은 아이러니하게도 BTB관이 아닌 BTB관 야외에서 자주 찾아볼 수 있었다.

 

한편, 지스타 기간 동안 게임업계가 현재 처해있는 양면성을 동시에 볼 수 있었던 올해의 지스타는 지난 행사보다 발전된 모습을 보인 반면, 앞으로 해결해야 할 많은 숙제를 남긴 채 끝냈다.

 

 

임향미 / sunpriest@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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