화제중심, EVR스튜디오 '프로젝트M' 내년 말 출시

EVR스튜디오 인터뷰
2016년 11월 19일 18시 38분 10초

 

올해로 제12회를 맞이하고 있는 국제게임전시회 'G-STAR2016'이 부산 해운대구에 위치한 벡스코 전시장에서 성황리에 진행 중이다. 

 

이번 지스타 행사의 가장 큰 화두를 꼽으라면 단연 VR게임의 대거 출품이다. 소니는 자사 부스에서 PS VR을 현장 판매와 다양한 VR게임을 시연중이며, 바이브의 제작사 HTC 역시 특별체험관을 운영 중이다. 이외에도 한국콘텐츠진흥원은 VR체험관을 특별 운영해 유저들에게 VR의 색다른 경험을 제공하고 있다. 

 

비즈니스 대상으로 운영되고 있는 BTB관의 분위기도 다르지 않다. 특히 가장 핫한 VR컨텐츠를 꼽으라면 VR게임을 꼽으라면  EVR스튜디오의 '프로젝트M'이다.

 

BTC관보다 상대적으로 적은 방문객들이 방문하는 비즈니스 용도의 BTB관에서 선보였음에도 불구하고 이미 인터넷 커뮤니티 상에서는 '한국판 섬머레슨'으로 불리며 화제가 되고 있다.

 

이에 게임샷은 EVR스튜디오의 김재환 대표이사와 박재욱 이사, 그리고 민동준 총괄 프로듀서를 만나 지스타 참가 소감을 들어보았다. 

 


좌측부터 김재환 대표이사 민동준 총괄 프로듀서, 박재욱 이사

 

엔씨소프트 북미지역에 퍼블리싱을 총괄하는 역할을 역임했던 김재환 대표이사는 EVR스튜디오에 올해 5월부터 합류한 멤버다. 사업과 개발 양쪽의 커리어를 모두 보유한 김 대표이사는 EVR스튜디오에 합류한 이유로 한국시장을 넘어서 글로벌 넘버원 개발업체를 만들기 위해서라고 전했다.

 

EVR스튜디오의 대표 개발 진행작이라고 할 수있는 프로젝트M은 약 한달간의 준비기간을 거쳤고 배우섭외 및 모델섭외 등의 사전준비 기간 두 달, 그 이후 프로토타입까지는 약 3개월에 걸쳐 개발한 작품이다.

 

연애시뮬레이션의 느낌이 많이 묻어나는 프로젝트M에 대해서 민 PD는 "프로젝트M은 장르로 표현하기에는 VR어드벤처라고 말하는 것이 가장 적합하다"고 말했다. 그 이유에 대해서 묻자 그는 "이 게임은 가상세계에서 모험을 펼치고 사건 사고들을 해결해 나가는 것이 게임의 가장 큰 핵심이다. 연애시뮬레이션같은 느낌의 설정이 들어가 있지만 진짜로 추구하는 것은 가상세계에서 사건 사고를 해결하기 펼쳐지는 다양함이다"고 밝혔다.

 

연애시뮬레이션으로 굳어지는 게임의 이미지가 아쉬운가하는 질문에 대해서는 "그렇지는 않다. EVR스튜디오가 추구하는 게임성이라는 것이 어떤 기술을 연마하고 강화, 성장하는 것 보다는 큰 사건의 개요와 해법, 실마리 등을 해결하는 매개체가 디지털캐릭터들이고 그들을 통해 정보를 얻고 그 정보로 사건을 해결하다보니 아무래도 어드벤처 장르에 더 적합한 것 같다"고 부연설명 했다.

 

이번에 지스타 현장에서 공개한 프로토타입의 경우, 사실 외부적으로 공개할 목적은 아니었으나 빠른 개발을 위해 메인 에피소드와는 별개로 여행담이라는 컨셉으로 만들었다고 한다.

 

지스타 현장에서 수 많은 VR게임들이 출품되고 있는데 VR게임 화제의 중심에 서 있는 기분이 어떤가를 물어보았을 때 세 사람은 입을 모아 "이러한 이야기를 들을 때마다 기분이 상당히 좋다. 하지만 기대감이 높아지고 있는만큼 정식버전을 열심히 개발해야겠다는 부담감이 든다"며 소감을 전했다.

 


EVR스튜디오 민동준 총괄 프로듀서 (이하 민 PD)

 

그래도 미소녀게임인데 여주인공이 주변에서 흔히 볼수 있는 너무 평범한 캐릭터라는 지적에 해서 "프로토타입에서는 예쁜 모습보다는 어떻게 자연스럽게 보일 수 있는가에 포커스를 맞추다보니 그런 지적이 나온 것 같다.  점차 보완해 나갈 예정이다"고 전했다.

 

덧붙여 김 대표는 "지금 내부적으로 이뤄낸 것 보다는 현재 해야할 것들이 더 많은 상황이다. 지금 선보인 프로토타입이 EVR스튜디오가 선보이는 프로젝트M의 전부가 아니다."라고 말했다.

 

캐릭터들이 시간이 지나면서 외형적으로 업그레이드를 거듭하는 부분에 대해서 유저들이 반전매력을 느낄 수 있을 것 같다는 질문을 던졌다. 

 

민 PD는 "바로 그게 노림수다. 외형적인 매력은 계속 고민해서 더 좋은 퀄리티로 보여줄 예정인데, 현재는 사람 대 사람으로서의 교감이 중요하다고 본다. 디지털 캐릭터의 행동, 어투, 교감이 실제로 체험하는 이용자와 감성적인 교감이 통해야 비로소 캐릭터 자체가 매력적으로 보이게 된다. 이러한 매력부분에 대해서 실제로 이용자들이 어떻게 와닿고 있는지를 테스트하고 있다"고 답했다. 

 

감성적인 측면을 건드린다면 아무래도 글로벌출시는 어려울 것 같아 질문을 하니 EVR스튜디오 또한 내부적으로 고민을 하고 있었다. 단순히 언어 번역의 개념을 떠나서 말하는 것에 따라 씽크에 따라 얼굴과 체형 등의 움직임이 다르기 때문에 단순히 대사와 입모양만 바꾼다고 글로벌 출시를 진행할 수 있는 것은 아닌 것이다. 많은 부분을 수정해야하기 때문에 당장은 영어자막 버전과 한글 음성 버전 두가지로 출시를 염두하고 있다고 전했다.

 

현재 VR시장은 두가지의 플랫폼으로 나뉠 수 있다. 공공장소에서 체감하는 짧은 주기의 디바이스와 집에서 장시간 플레이할 수 있는 개인이 구매할 수 있는 개인형 디바이스 두 가지다. 그렇다면 EVR스튜디오의 프로젝트M은 어떤 쪽에 더 부합할까?

 


 EVR스튜디오 김재환 대표이사

 

김재환 대표이사는 "아무래도 프로젝트M은 개인에게 맞는 컨텐츠다. 그런데 EVR스튜디오가 게임개발만 하는 것은 아니다. 현재 동대문디자인플라자에서 VR을 통해 간송미술관이 소장한 소장품들을 실감나게 만나볼 수 있는 보화각(葆華閣) VR도 진행하고 있다. 우리회사는 VR영상 및 광고 등 다양한 방면의 VR활용도를 생각하는 업체다"고 전했다. 

 


보화각(葆華閣)  360° 3D VR film을 (4 40) 지스타 현장에서 직접체험해 보고 있는 김성태 편집장

 

‘보화각(葆華閣)’은 빛나는 보물을 모아둔 집이라는 뜻을 가지고 있다1938년 간송 전형필 선생이 설립한 보화각은 간송미술관의 옛 이름이다.

 

간송미술문화재단에서 처음으로 시도하는 보화각은 전시장을 찾은 관객들이 보화각이라는 실재하지만 가볼 수 없는 가상의 공간을 통해 시간과 공간을 뛰어넘어 그림 속으로 여행을 떠나는 색다른 경험을 하도록 기획되었다이번 작업은 이상향을 향한 여행을 초현실적인 시점으로 표현한 작품이다.

 

신육복의 미인도 김홍도의 염불서승도 겸재정선의 금강내산총도 등 간송미술관이 소장하고 있는 다수의 작품과 국보들을 VR버전으로 만나볼 수 있는 작품으로서 EVR스튜디오는 제작총괄로서 기획하고 연출하는 역할을 맡았다이 전시회는 2017 2 5일까지 동대문디자인플라자에서 만나볼 수 있다.

 

다시 지스타 출품작인 '프로젝트 M'의 이야기로 돌아와서 단도직입적으로 발매일정을 물었다.

 

민 PD는 "2017년도 크리스마스에 발매를 목표로 하고 있다. 개발일정과 관련돼서 정해놓은 부분이 있는데 개발팀과 논의를 할 예정이다. 내년 연말 출시를 위한 컨텐츠의 볼륨을 조정할 예정이다" 답했다. 

 

덧붙혀 PS VR의 출시가능성을 물어보았다. 그는 "모든 VR디바이스에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. VR플랫폼만 고려하는게 아니라 VR없이도 할 수 있는 것을 내부적으로 계획잡고있다"고 재차 답했다. 

 

현재 VR을 바라보는 외부적인 관점에서 VR이 거품을 끼고 있다는 의견도 있다. 왜냐하면 현재 유저들이 집중해서 플레이할 수 있는 콘텐츠가 없기 때문이다. 

 

이에 대해 박재욱 이사는 "사견이기는 하나, 한번 해보면 생각이 많이 바뀔 것이다. VR시장의 확장되는데 있어서 가장 큰 걸림돌은 양질의 컨텐츠가 아닌 좋지 않은 콘텐츠가 시장에 돌아다닌다는 것이다. 중국의 경우 저품질의 VR콘텐츠임에도 불구하고 시장이 형성되어 있어서 외부적으로 많이 노출되고 있다. 이러한 부분이 그런 선입견을 만든다고 본다"고 생각을 밝혔다.

 


 

같은 질문에 대해 민 PD는 "모바일 게임과의 직접 비교는 힘들다. 모바일은 필수품이지만 VR은 아니기 때문인데,그럼에도 불구하고 가상현실만큼 사람을 현혹시키는 것도 없다. 사람들이 원하는 가상현실을 만들어 줄 수 있는 개발사가 되어 그런 논란을 잠재워야하지 않을까"고 답했다.

 

마지막으로 지금 프로젝트M의 출시를 기다리는 유저들에게 당부의 말을 물었다.

 

민PD는 "내부적으로는 빨리 유저들을 만나고 싶고 다양한 말을 듣고 싶으나, 현재 개발기간이 필요하다. 약 1년으로 보고 있다. 이 기간이 유저들에게 짧은 시간인지 긴 기다림의 시간인지는 모르겠지만 재밌는 상상을 많이들 말하고 있다. 지금은 그러한 부분들이 구현되고 있는 단계이기 때문에 전체적으로 이러한 재밌는 상상을 많이 기대해주면서 기다려줬으면 좋겠다. 기대감들이 자본을 움직이고 자본이 개발사에게 기회를 주지 않을까"라고 답하며 인터뷰를 마쳤다.

 

임향미 / sunpriest@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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