규제 안 풀면 한국VR의 미래도 없다

이토이랩 박종하, 모션디바이스 박동제
2016년 11월 19일 14시 46분 48초


 

국제 게임전시회 '지스타 2016'이 3일째를 맞이하며 본격적인 주말 관람객몰이에 돌입했다. 'Play To The Next Step'을 슬로건으로 내세운 이번 지스타는 역대 최대 규모인 35개국 635개사, 총 2719부스 규모로 진행 중이다.

 

특히 일반관객들이 찾는 BTC관에는 VR콘텐츠로 무장한 각양각색의 부스들이 눈길을 끌고 있다. 

 

한국콘텐츠진흥원 공동관을 통해 체감형 시뮬레이터 전문업체인 모션디바이스와 함께 지스타에 참가한 이토이랩의 VR콘텐츠 체험부스는 특히나 좋은 반응을 얻고 있다. 모션디바이스의 기기와 함께 잘 맞는 VR콘텐츠의 만나 VR환경을 더욱 극대화시켜 주고 있다. 이에 게임샷은 모션디바이스 박동제 이사와 이토이랩 박종하 대표를 만나 한국 시장에서 VR 시장의 가능성에 대해 이야기를 나눠보았다. 

 


좌 모션이바이스 박동제 이사, 우 이토이랩 박종하 대표

 

본격적인 질문에 앞서 지스타에 참가한 소감을 물었다. 이토이랩 박종하 대표는 "VR콘텐츠를 개발하면서 많은 전시회에 참가했지만 이번 지스타에서 출품한 VR콘텐츠의 반응은 100점 만점 중에 90점을 줄 정도로 참관객들의 반응이 상당히 좋다"고 답했다. 

 

모션디바이스 박동제 이사는 "이토이랩의 높은 품질의 VR콘텐츠와 함께 서로 시너지효과를 발휘해 지스타에 참가하게 돼 기분이 좋다. 현장 반응 또한 뜨겁다. 한국콘텐츠진흥원 또한 가능성을 보았는지 우리 부스를 외곽쪽으로 배치해 많은 사람들에게 노출될 수 있도록 배려해 줬다. 감사하다"고 답했다. 

 

두 대표는 이번 지스타에 참가하게 된 계기를 이어 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 VR관련 중소업체를 모집한 적이 있는데 컨텐츠를 보고 심사를 하겠다고 했고, 이후 모션디바이스와 이토이랩의 협의를 통해 11월 2일에 지스타 참가가 결정됐다고 한다. 

 

너무 빠듯한 시간이 아니였냐고 되물으니 이토이랩 박 대표는 "기존에 계속 개발중이던 VR콘텐츠가 있었고 이번 지스타에서는 그러한 개발 DB가 쌓여서 짧은 시간임에도 불구하고 모션디바이스 측과 잘 준비돼 참여하길 잘했다는 생각이 든다"고 답했다. 

 


 

실제로 현장에서 체험해 본 이토이랩의 '배틀플래닛'은 모션디바이스의 시뮬레이터와 상당한 씽크로율을 자랑했다. 모션디바이스의 시뮬레이터는 배틀플래닛의 지상과 공중을 넘나드는 역동적인 분위기를 그대로 전기모터를 이용한 액튜에이터로 전달해 실제로 긴박한 전투 현장 속을 전투차를 타고 지나가는 느낌을 전해줬다.

 

타격감은 두말할 것 없었다. 시뮬레이터에 부착된 연사버튼을 누르면 전투차에 달린 발칸포의 묵직한 진동을 그대로 느낄 수 있다. 

 

VR과 시뮬레이터가 만났을 경우, 가장 중요한 점은 유저가 체험하는 VR화면과 시뮬레이터가 얼마나 이질감없이 없느냐이다. 시뮬레이터와 VR화면이 씽크가 맞지 않아서 이질감이 생길 경우, 유저는 플레이하는 도중 어지러움을 느끼게 된다. 조금만 과해도, 그리고 조금만 약해도 즐기는 유저입장에서는 재미가 반감되기 때문에 체험하는 환경에 꼭 맞는 적절한 수준의 반응이 필요한 법인데 모션디바이스와 이토이랩은 이러한 부분을 적절히 잘 접목시켰다. 

 

 


현장에서 직접 모션디바이스의 시뮬레이터와 이토이랩의 VR콘텐츠를 즐긴 유저들의 구체적인 반응은 어땠냐는 질문에 모션디바이스 박 이사는 "유저들의 반응은 적극적이였다. 현장 피드백 중 하나는 차체에 페달을 달아줄 수 없는지, 2인용으로 만든다면 더 재밌겠다는 의견, 그리고 바람과 물효과를 추가해 줄 수 있는지 등이었다. VR의 경우 2인승을 만드는게 상당히 어렵지만 이러한 의견은 놓쳐서는 안 된다"고 답했다.

 

여기에 구매에 대한 문의도 상당 수가 이루어졌다고 했다. 모션디바이스의 시뮬레이터가 2천만원 이상이라는 점을 감안해 본다면 개인적인 용도의 구매보다는 사업적인 내용의 구매문의가 많은 것이다. 이에 이토이랩 박 대표는 'VR을 플랫폼으로 인지하고 있는 사업자들이 점점 생겨나고 있는 것'이라며 12월 중 상용화버전을 출시한다는 소식을 전했다.

 

이번 지스타에서는 특히나 VR컨텐츠가 대거 출품됐다. VR이라는 장르와 사실 잘어울리는 컨텐츠는 바로 영화다. 영화 매드맥스나 쥬라기공원처럼 널리 알려져있는 IP(지식재산관)와 VR의 실감나는 환경이 만난다면 유저들의 반응은 폭발적일 것이다.

 

이토이랩 박 대표는 "물론 영화IP가 VR과 잘 어울리는 것은 맞는 말이다. VR을 더욱 대중적으로 만들 수 있는 계기가 될 수도 있다. 그러나 아직 한국은 VR시장이 형성되기 시작하는 초기 단계이고 일단 VR이 활성화되려면 시장형성을 위한 여건들이 충분히 충족되어야 한다"고 답했다.

 

박 대표가 밝힌 VR 시장의 활성화 조건은 다음과 같다. PC방을 예로 든다면 전국에 2천개에서 3천개의 공간들이 생겨나면 대중들은 무언가 생겨났다는 인지를 한다고 한다. 이 정도의 수치가 됐을 때 하나의 시장이 형성됐다고 표현할 수 있는 것이다. 그런데 현재 국내에 존재하는 VR방의 수는 단 2개에 불과하다. PC방의 최고 부흥기였던 2002년도에 전국에 2만 5천개 이상의 매장이 있었고, 현재는 약 1만개 수준인걸 감안해본다면 VR방의 대중적인 인식 수준은 상당히 미비한 편이다.

 

이와같은 이유로 두 대표는 입을 모아 VR에 대한 적극적인 지원과 규제 완화가 필요하다고 강조했다.

 

모션디바이스 박 이사는 " 저퀄리티의 VR컨텐츠임도 불구하고 중국에서는 2,200개의 VR체험방이 존재한다. 2,200개면 박 대표 말처럼 VR컨텐츠가 활성화될 수 있는 여건이 된다. 근데 지금 우리나라는 VR플러스 매장이 단 2곳이다. 그 이유는 우리나라는 규제가 너무 많기 때문이다. 어쨌든 조정이 되려면 마켓이 펼쳐져야하는데 정책적 부분이 아쉽다. 중국은 게임 쪽에 어마어마한 정책자금이 지원되는데 국내에는 그런게 별로 없기도 하고 돈 있는 게임사들은 VR을 잘 안 만든다. 당장은 돈이 안 되기때문이다. HMD가 보급이 되어야 그 이후에나 투자를 할 것 같다. 중소기업은 자금이 없어서 못만들기 때문에 컨텐츠적 기술 우위는 현재 한국이지만 중국의 발전속도가 빨라 추월될 것이다"며 아쉬움을 표현했다.

 

정책이나 규제로 인해 VR컨텐츠의 활성화가 늦다면 또 다른 방향으로 활성화를 도모해볼 수 있지 않냐는 질문에 대해 그는 "현재는 시장이 형성되는 초기단계 이기 때문에 현재의 디바이스 가격이라면 개인사업자가 구매를 하기에는 어렵다고 본다. VR디바이스의 보급에는 두가지가 있다고 생각한다. 수익쉐어와 리스사를 통한 렌탈이다. 수익쉐어의 경우 현재 유명 극장체인과 놀이공원 두 곳과 논의 중이다"고 머지 않은 시기에 오프라인 공간에서 모션디바이스와 함께하는 VR콘텐츠를 만날 수 있음을 예고했다. 

 

아직 모션디바이스와 이토이랩 사이에서 수익쉐어에 대한 디테일한 부분은 정해지지 않았지만 다양한 방법을 논의중이라고 전했다.

 

만약 오프라인에서 VR존이 생길 경우, 어떤 콘텐츠를 선보일 예정인지를 물었다.

 


 

이토이랩 박 대표는 "게임공학적인 관점에서 본다면 VR은 단순한 VR체험 제공이 아닌 도전에 대한 성취감을 주어야한다. 지스타만 보더라도 정해진 시간동안 체험을 하고 다음사람이 체험하는 수순이다. 관람객의 입장에서 본다면 잘하면 많이 플레이하는 것이고 못하면 적게 플레이하는 법이니 도전에 따른 성취감을 주는 그런 형태로 개발을 해야한다"며 콘텐츠 개발의 방향을 밝혔다.

 

모션디바이스 박 이사는 "예를들어 RPG는 RPG끼리, FPS는 FPS끼리 각각의 VR장르마다 적합한 시뮬레이터가 있다면 그 안에서 컨텐츠만 변경해 주는 수준으로 계속 사람들을 유입시킬 수 있는 환경이 제공될 것 같다. 모션디바이스는 이를 위해 각각의 VR장르에 적합한 개별 시뮬레이터를 만드는데 노력해야한다"고 시뮬레이터 제작 방향을 암시했다.

 

 

VR컨텐츠의 미래발전방향에 대해서는 두 대표 모두 네트워크플레이를 꼽았다. 현재는 VR컨텐츠의 보급이 걸음마 수준이기 때문에 싱글플레이로 만들 수 밖에 없었지만 점점 VR을 즐기는 기기 보급률이 늘어난다면 네트워크플레이가 가능한 VR컨텐츠들이 많이 생겨날 것이라고 했다. 

 

마지막으로 이토이랩 박 대표는 "온라인과 모바일게임을 우리나라가 선도했듯이 VR도 선도할 수 있다고 본다. 지금 온라인 모바일게임을 중국이 더 잘만들고 있는데, 이는 웹게임을 만들던 기술을 모바일에서도 잘 접목시킨 결과다. 지금 한국은 모바일게임시장이 중국에 역전당했지만 PC게임, 온라인게임, 모바일게임을 우리가 선도햇던 것 처럼 이제는 VR을 선도할 수 있는 환경이 되었으면 좋겠다. VR의 종주국이 되길 원한다"고 밝히며 인터뷰를 마쳤다.

 

 

임향미 / sunpriest@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




WATAROO / 24,494 [11.20-08:07]

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