유비소프트가 말하는 신작 ‘포아너’

바이오 제이드 그랜저 팀장
2016년 11월 18일 12시 41분 54초

인트라게임즈가 유통하는 유비소프트의 신작 ‘포아너’의 개발자 미디어 인터뷰가 지스타2016가 열린 벡스코 부근에 위치한 롯데갤러리움센텀에서 진행됐다.

 

게임샷은 유비소프트의 개발자 ‘바이오 제이드 그랜저‘ 개발팀장을 만나 이야기를 나눠 보았다.

 

 

바이오 제이드 그랜저 팀장

 

바이오 제이드 그랜저 팀장은 포아너에 대해 아래와 같이 설명했다.

 

포아너는 가상의 중세 유럽을 배경으로 한 액션게임으로, 포아너만의 자체적인 세계관과 기사, 바이킹 사무라이 총 3종의 특색 있는 진영 중 하나를 고르게 된다.

 

게임모드는 크게 진영, 영웅 별 스토리를 담은 싱글 스토리와 도미니언, 정복, 듀얼 등 총 5가지의 멀티플레이모드를 준비했다. 또 랭크 시스템도 도입됐다.

 

영웅은 총12명으로, 진영 선택과 상관없이 원하는 영웅을 골라 자유롭게 게임을 즐길 수 있다. 캐릭터 마다 각각의 고유무장이 있다. 예를 들어 사무라이는 카나타를 사용하며 그 외 다른 종류의 무기는 사용하지 못한다.

 

각각의 영웅은 암살, 중장갑, 돌격형으로 나뉘며 세력과 개인스텟 별로 능력이 상이하다. 영웅은 성장하며 새로운 특수 기술을 얻고, 다양한 장비와 무기가 준비돼 있어 유저의 취향대로 성장 시킬 수 있다.

 

전투는 일방적인 공격보다 방어에 치중한 타입으로 공격에 들어가는 시간자체가 타 게임보다 긴 편, 상대방의 허점을 찌르는 플레이가 중요하다.

 

더불어 커스터마이징은 무기에만 한정된 것이 아닌 장비, 장비의 색상, 엠블럼 부착과방어구의 재질 등을 취향대로 선택할 수 있게 하는 등 선택의 폭을 높였다.

 

이외로도 포아너는 실제 전장에 있는 듯한 느낌을 구현하기 위해 힘썼다. 무기의 타격감이나 전투 모션 등을 현실감 있게 구현했다.

 

게임 설명에 이어 질의응답이 이어졌다.

 

Q. 새로이 추가할 무기나 진영의 계획은 있는가?

 

A. 물론이다. 커뮤니티 피드백을 바탕으로 새로운 무기나 영웅 추가에 힘쓰겠다.

 

Q. 개인적으로 추가하고 싶은 무기가 있는지?

 

A. 개인적으로 좋아하는 무기라면 이미 버서커에 추가했다. 게이머들이 원하는 무기가 있다면추가할 생각이 있다.

 

Q. 각 영웅은 개발진의 취향이 반영됐는가?

 

개발진은 무기와 장비 등 시대적 고증에 의거해 영웅을 만들었다.이 중 특히 중점을 둔건각 영웅 별 고유 능력이다. 물론 개인적 취향 반영이 없지는 않다.

 

Q. 시즌패스나 DLC와 같은 추가 컨텐츠 계획이 있는지?

 

아직 시즌패스 제도는 아직 예정된 것이 없다. 업데이트로 새로운 컨텐츠를 정기적으로 제공할 것이며 컨텐츠 추가에 커뮤니티의 의견을 상당 수 반영할 계획이다.

 

Q. 알파 테스트가 끝난 지 2달이 지났다. 다음 베타 테스트 일정과 국내 출시일은 언제인지?

 

A. 지난 9월에 열린 알파테스트는 많은 사람들이 참여했고, 상당한 호응을 받았다. 한국과 인접한 일본에서도 매우 좋은 반응을 얻어냈다.

베타 테스트는 이번 겨울 예정이며 자세한 일정은 추후 공개토록 하겠다. 베타 테스트는 단순한 개발 수정 단계가 아닌 출시 전 마무리 단계로 알파에서 수집한 문제점 등을 수정, 보완해 공개할 것이고 알파보다많은 유저들을 대상으로 베타테스트를 진행할 것이다. 많은 참여를 부탁드린다.

 

글로벌 출시 일정은 2월 14일이나, 한국을 포함한 아시아지역 출시일은 아직 정확히 말씀드릴 수 없다. 이 부분은 향후 발표하겠다.

 

Q. 조작의 편의성은 어떤가?

 

A. 3인칭 관점의 근접 전투가 주로 된 게임이다 보니 어렵게 느껴질 수 도 있다. 이 부분은 스토리모드 진행하다 보면 익숙해진다.  AI와 연습 전투를 하는 것도 괜찮다. 아울러 초보자를 위한 옵션을 제공하니 안심해도 좋다.

 

Q. 이스포츠 계획은 있나?

 

A. 기업적인 관점에서 말하기 힘들지만 잠재적 가능성은 있다. 커뮤니티의 의견을 수렴해 검토하겠다.

 

Q. 관전 기능이 없던데 이후 추가 예정이 있는지?

 

관전 기능이라면 이미 프로토타입 시스템을 보유 중이며, 유저들이 원한다면 빠르게 적용할 것이다.

 

Q. 포아너를 만들 때 즐거웠던 적이 있다면?

 

A. 우리는 게임 개발을 위해 직접 무기를 만질 기회가 있었다. 이 때 실제 무기를 휘두르거나 세트장에서 방망이 등을 들고 모의 전투를 했을 때가 가장 인상 깊고 즐거웠다.

 

Q. PC플랫폼은 콘솔과 달리 불법복제나 핵에 취약하다. 복제 방지, 안티 치트 시스템이 적용돼 있는지?

 

A. 위 의견에 공감한다. 안티 치트 시스템은 포아너 개발 첫 단계부터 중점적으로 다뤘던 사항으로, 우리는 이미 ‘더 디비전’과 ‘레인보우 식스시즈’에서 해당 문제점이 일으킨 파장을 누구보다 잘 알고 있다. 부족한 부분은 보완, 발전하여 치터가 없는 공정한 게임환경을 위해 힘쓰겠다.

 

Q. 한글화 여부를 알 수 있는지?

 

A. 본인은 현재 한글화 여부를 알지 못한다. 이점은 죄송하게 생각하며 향후 발표하겠다.

 

Q. 끝으로 포아너에 대해 한마디 하자면?

 

A. 출시 후에 사후지원 및 개발 업데이트를 크게 신경 쓸 것이고, 특히 멀티플레이 모드는 영웅 성장 및 밸런스를 중점으로 두고 업데이트할 것이다. 또 전반적인 게임은 유저들의 의견을 최우선적으로 수렴, 그들이 우리 게임을 플레이한다는데 자부심을 느끼게 하도록 할 것이다. 

 

 

김자운 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




DoubleB / 748 [03.14-01:38]

포아너는.. .. 만 남기고..


국내최고의 스마트폰 커뮤니티 팬사이트

알립니다

창간 18주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 18주년 축전 이벤트 당첨자