초기 스마트폰 게임 시장과 같은 'VR 게임' 시장

떠오르는 VR 시장, 초기 진입이 중요
2016년 10월 31일 05시 34분 50초

"요즘 VR(가상현실) 게임 시장은 예전 스마트폰 게임 시장 초창기를 보는 것 같아요"
 
최근 기자가 VR 관련 업계 관계자를 만날 때마다 듣는 소리다. 그들이 이와 같은 말을 하는 이유는 과거 스마트폰 게임 시장 초기를 살펴보면 알 수 있다.
 
2009년 애플의 아이폰이 떠오르면서 글로벌은 자연스레 스마트폰에 주목, 이런 열풍에 뒤처지지 않기 위해 국내는 삼성전자를 포함한 다양한 피처폰 제조사들도 자사의 독자적인 스마트폰을 제작하는데 열을 올리게 된다. 특히 스마트폰의 인기가 극에 달했던 2012년, 미국 시장조사기관 스트래티지애널릭티스에 따르면 전 세계 스마트폰 보급률은 14.8%로, 더욱 성장될 것으로 예측된다고 했다.
 
그 예상은 들어맞았고, 지금은 피처폰 사용 유저를 찾는 것이 더 빠를 정도로 시장이 성장했다. 글로벌 게임사들은 스마트폰 유저 확보에 집중해 다양한 스마트폰 게임을 선보이는 추세였지만, 2010년~2011년 당시 기자가 만났던 국내 게임사 관계자들 중 일부를 빼면 스마트폰 게임 시장에 대해 회의적이었다. 이유인즉슨, "PC온라인이 주류인 시장에서 아직 성장 가능성이 불투명한 시장을 뛰어들 수 없다", "하드웨어 스펙상(터치스크린, 기기 성능) 우리가 원하는 것을 표현할 수 없다", "국내에서 법적으로 제제(당시 한국 애플앱스토어 및 구글플레이만 국내등급물 심의 문제로 게임카테고리 미오픈)하는데 진출할 이유를 모르겠다" 등의 입장을 냈기 때문.

 

 

애플 및 구글 게임카테고리 오픈은 당시 주요 뉴스로 떠오를 정도로 희소식

 

반면, 넥슨, 넷마블게임즈, 게임빌, 컴투스, 네시삼십삼분 등은 새로운 먹거리로 스마트폰 게임 시장을 택했고, 초창기부터 다양한 시도를 해왔다.
 
가장 먼저 시장을 뛰어든 게임빌과 컴투스는 주 시장이 피처폰 게임 시장인지라 같은 모바일 플랫폼인 스마트폰 게임으로 전환이 쉬웠고, 게임사들이 진출을 꺼려했던 가장 큰 이유인 "오픈 마켓에 왜 수수료를 제공해야 되는지"에 대한 걱정도 이미 그들은 "이통사에 수수료를 냈던 피처폰 게임 시장과 똑같았다"라는 이유로 손쉽게 적응할 수 있었다. 또한 초창기 애플 및 구글 게임카테고리가 없던 시절에 게임빌과 컴투스는 글로벌 시장에 집중했고, 다년간 쌓인 그 노하우는 '별이되어라', '서머너즈워' 같은 걸출한 글로벌 히트작을 배출하는 밑거름이 된다.
 
지금은 대표 스마트폰 게임사로 알려진 넥슨과 넷마블게임즈, 네시삼십삼분이지만, 처음부터 승승장구했던 것은 아니다. 넥슨은 PC온라인과 스마트폰 게임 간의 크로스 플랫폼을 구현한 최초의 SNG '2012: 서울'을 출시했으나 잠깐 반짝이다 서비스 종료, 애플에 출시한 '던전앤파이터 귀검사'는 론칭 반나절도 되지 않아 서비스 종료가 되는 등 초기 시장서 많은 아픔을 겪었다. 허나 아픔을 통해 더욱 단단해진 넥슨은 현재 글로벌 대작 '히트'와 요즘 대세 '메이플스토리M' 등 다양한 인기작들을 보유한 대표 회사로 평가 받는다.

 

아울러 넷마블도 초기 시장에서 '화이트아일랜드', '크림슨하트NS' 등 다양한 게임을 선보였으나 큰 반향을 일으키지 못하다가 2012년 12월, '다함께차차차'의 성공으로 스마트폰 게임 시장에서 입지를 다지게 되고, 이후부터 '모두의마블', '세븐나이츠' 등 글로벌 흥행작을 줄줄이 출시하게 된다. 또 2013년 대한민국 게임대상에서 '블레이드'로 스마트폰 게임 최초로 대상을 받은 업적을 이룬 네시삼십삼분도 '에픽하츠', '캐논점프', '미친433' 등으로 초기 시장서 경험을 쌓아왔고, 2013년 흥행작 '활'의 성공을 시작으로 국내 대표 퍼블리셔로 떠올랐다.

 

 

메이플스토리M이 나오기 전까지 많은 스마트폰용 메이플스토리들이 출시

 

서론이 길었지만 본론으로 들어오면, VR 게임 시장도 스마트폰 게임 시장과 똑같은 길을 걷고 있다. 2년 전에 VR 관계자들을 만났을 때 그들은 기자에게 "스마트폰 게임이 잘 나가는데 가능성만 가지고 VR 게임 시장에 뛰어들 수는 없다", "VR 플랫폼 인프라가 적어서", "영상 보여주기에 최적화된 VR은 우리가 원하는 것을 모두 표현하기 어렵다" 등 회의적인 의견을 내는 이가 대다수였다.
 
하지만, 2년이 지난 현재, VR 시장은 비약적인 상승을 이뤄내고 있는 중이다. 시장조사업체 트렌드포스에 의하면 올해 VR 시장은 67억 달러(약 7조 6천억 원), 2020년에는 700억 달러(약 80조 원)으로 내다보고 있고, 정부는 민관 기업과 함께 VR 사업에 2020년까지 4,000억 원 규모로 투자할 계획이다.
 
또 '갤럭시' 시리즈로 글로벌 스마트폰 시장을 선도했던 삼성전자도 누구보다 빨리 뛰어들어 VR '삼성 기어 VR 시리즈를, 매번 해외 시장을 뒤쫓던 중국은 VR 시장에 앞장서서 '폭풍마경' 출시는 물론, 테마파크 및 소규모 형태의 VR방도 2000여 곳이 생겨날 정도로 시장에 집중하는 행보를 보여 VR의 주요도가 글로벌서 얼마나 높은지 가늠할 수 있다.

 

 

스마트폰 시장 때처럼 빠른 성장을 보여주는 VR 시장

 

VR 게임 시장 쪽을 살펴보면, 현재 국내에 상용화된 '플레이스테이션VR'은 론칭 당일, 반나절도 되지 않아 국내에 전량 매진됐고, 일본에서는 첫 주에 5만 대가량 판매, VR 게임 '로우데이터'는 첫 달 매출 100만 달러(한화 약 11억 원)를 기록해 시장에서의 가능성도 보여주는 중이다.
 
더불어 감상용에 집중했던 초기 VR 콘텐츠는 요즘 더 나가 다양한 체감형 기기들과 결합됐고, 특히 VR기기 '오큘러스' VR 전용 컨트롤러 '오큘러스 터치'는 기존 컨트롤러에서 볼 수 없던 실제 현실에서 조작하는 느낌을 강조함과 동시에, 콘텐츠 표현의 다양성을 제공한다.
 
스마트폰 게임 시장 선점은 늦었으나, VR 게임 시장은 반드시 선점하겠다는 의지를 보이는 국내 게임사들도 다수 눈에 띈다. 드래곤플라이는 광주정보문화산업진흥원과의 업무 협약을 통해 광주CGI센터에 '드래곤플라이 VR센터'를 설립, 중국 VR/아케이드 전문기업 '루에위에 테크놀러지'에 콘텐츠 공급 계획, 얼마 전 VR 및 AR(증강현실) 투자 자금 확충을 위한 자사주 50만주 이상을 처분하는 강수를 뒀다. 또 한빛소프트와 엠게임 등도 VR 시장을 위한 다양한 행보를 펼치는 중이다.

 


표현의 제약 때문에 VR로 게임 콘텐츠 만들기 어렵다는 말은 이제 옛말

 

VR 시장은 단기간 내에 지속성장을 보여주고 있지만, 아직 국내외로 해결해야 될 부분들이 보인다. 전기안전법과 전파인증법, 아케이드게임법을 포함한 갖가지 게임법 등 각 플랫폼 초기 때마다 겪는 제도적, 규제적인 문제라는 숙제를 풀어야 된다. 이에 관계자들은 "규제 등의 숙제는 VR 시장이 더욱 커지고, 꾸준한 안정화 및 시장 정착화가 이뤄지면 과거 스마트폰 게임 시장 때처럼 충분히 해결될 문제이다. 하지만 글로벌 게임사들이 차세대 먹거리로 VR 시장에 집중하는 가운데, 여로 요인으로 준비가 늦어지는 것은 그만큼 시장에서 경쟁력과 노하우를 잃어간다고 생각하면 된다"고 전했다.
 
기자가 게임만 20년 넘게 즐기며 느꼈던 것은 PC온라인 게임 시장이 대세가 됐다고 해도 콘솔/PC 패키지 시장은 글로벌서 여전히 잘나갔고, 또 스마트폰 게임이 대세가 됐다고 현재 잘 나가는 PC온라인 '오버워치' 같은 게임이 안 나온 적은 없다. 즉, 플랫폼이 바뀌더라도 '게임'은 그대로였고, 오히려 각 플랫폼에 최적화된 콘텐츠의 재미는 차별화를 보여줬다. 그러니 '정체된 PC온라인 게임 시장'과 '포화된 스마트폰 게임 시장'에만 안주하지 말고, 좀 더 시야를 넓혀 VR에도 게임 콘텐츠를 확장 시켜 '타 플랫폼에서 보여주지 못한 색다른 재미'를 실현 시켜보는 것도 어떨까 싶다.

 

 

VR의 등장으로 예전 플랫폼에서 줄 수 없던 콘텐츠의 재미 up

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




우쭈쭈♡ / 2,587,781 [11.01-12:39]

그곳엔 어둠 뿐이었다

무적초인 / 377,856 [11.01-04:47]

?!!

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