4X 게임의 창시자, 마스터 오브 오리온의 귀환

26년 만의 명작의 귀환
2016년 08월 29일 03시 44분 42초

최고의 중독성 높은 게임이라 불리는 '문명' 시리즈의 인기는 국내에서도 상당히 높은 편이다.  지속적으로 후속 편이 발매되고 있는 실정이고 최근에는 발매일보다 조금 늦기는 해도 한글화를 해 주기까지 한다. 그만큼 시리즈를 즐기는 게이머들도 많고 문명 또한 '4X 게임(탐험, 확장, 개척, 몰살의 4가지 요소가 들어 있는 시뮬레이션 게임)'으로 대변되는 장르의 대표적인 게임으로 인정 받고 있기도 하다.

 

하지만 문명 시리즈가 처음부터 4X 게임의 완성된 모습을 보여 주었던 것은 아니다. 4X 게임의 틀을 본격적으로 정립했던 게임은 '문명 1'이 아니라 1993년 '마이크로프로스' 사를 통해 발매된 '마스터 오브 오리온'이었다. 문명 시리즈가 4X 방식의 게임을 널리 알리는데 큰 역할을 한 것이 사실이지만 마스터 오브 오리온이 없었다면 지금의 문명 시리즈는 이처럼 완성된 모습을 보여주기는 어렵지 않았을까 싶다. 반대로 문명이 없었다면 마스터 오브 오리온 역시 존재하기 힘들었을 테고 말이다.

 

시드마이어와 빌 스탠리가 세운 마이크로프로스에서 1991년 '문명 1'이 발매되었고 1996년에 '문명 2'가 발매되었다는 것을 생각하면 (개발자는 다르지만) 적어도 마스터 오브 오리온이 두 문명 시리즈의 사이에서 어느 정도 부족한 부분을 채워 주었다는 것을 결코 부인할 수 없을 것 같다.

 


■ 우주를 배경으로 한 문명?

 

연령 대가 높지 않는 게이머들에게는 다소 생소한 이름이겠지만 마스터 오브 오리온은 문명 시리즈와 더불어 초창기 4X 게임의 부흥을 이끌었던 게임이다. 그만큼 인기도 높았고 퀄리티도 높았다. 특히 문명 시리즈가 지구를 배경으로 하는 것과 달리 우주를 배경으로 하는 작품이라는 점이 차별화를 주고 있기도 하고 그 점이 알파 센타우리와 비교되기도 한다. 

 

마스터 오브 오리온은 2003년에 발매된 3편을 마지막으로 아쉽게도 더 이상의 후속 작이 발매되지 않고 있는 상태이지만 판권을 가지고 있던 아타리에서 2013년 이 작품의 소유권을 '월드 오브 탱크'로 유명한 '워게이밍'에 매각하게 되면서 2016년 리메이크 작품이 만들어지게 되었다. 게임 자체는 2016년 초에 발매 되었지만 국내에는 8월 26일 정식 출시가 이루어졌는데 특징적인 부분이라면 국내에서 이 게임을 즐겨 본 이들이 많지 않음에도 불구하고(플레이 했던 이들 역시 30대 중반을 훌쩍 넘은 나이이기도 하다) 국내에 한글화 발매가 되었다는 점이 아닐까 싶다.

 

이는 제작사가 워게이밍이라는 점도 있지만 국내에서 문명 시리즈의 인기가 나쁘지 않다는 점도 작용한 것으로 보인다. 어쨌든 국내 게이머들에게는 한글화를 통해 언어 제약 없이 플레이를 할 수 있다는 것이 상당히 반가울 듯싶다.

 

이것이 원작의 모습이다

 

한글화를 통해 발매되어 손쉽게 게임을 접할 수 있다

 

■ 원작을 보다 단순화 시켜 대중성을 높였다

 

게임 자체는 과거 1993년에 발매된 원작에 기반한 모습을 보여주고 있다. 추가되거나 제거된 종족 없이 게임에 등장하는 종족 또한 10개 종족 그대로이며 기본적인 시스템이나 플레이 방식 또한 원작의 느낌을 전혀 깨지 않고 않고 있다. 그러면서 게임 비주얼이나 인터페이스는 현대적인 모습으로 탈바꿈했기 때문에 배경 지식을 모른 상태로 플레이 한다면 과거의 고전 게임이라는 느낌을 전혀 가질 수 없을 만한 수준이다. 특히 각 행성에 건설물이 세워진 것을 감상하는 즐거움은 문명 시리즈와는 또 다른 색다름을 제공하고 있기도 하다.

 

매력적인 여성 캐릭터가 등장하지 않고 게임 속에 등장하는 우주선들 역시 멋스러운 모습은 아니지만 최근의 비주얼 퀄리티를 보여주고 있는 만큼 플레이에도 무리가 없는 편이다. 이와 함께 게임 시스템 자체를 조금 단순화 시키면서 게이머들이 플레이 하기에 적합한 모습으로 재 탄생한 것 또한 나쁘지 않은 모습으로 보인다. 앞서 언급했듯이 현대적인 인터페이스를 채택한 것도 플레이에 도움을 주고 있고 말이다.

 

 

유닛들을 좀 더 멋스럽게 만드는 것도 나쁘지 않았을 텐데 말이다


■ 문명 시리즈와는 다른 마스터 오브 오리온의 모습들

 

그렇다면 실제 게임은 어떨까. 어차피 원작을 플레이했던 사람이라도 벌써 20년 이상의 시간이 흐른 만큼 기억이 가물할 테고 국내에서 이 게임을 플레이 해 본 이들도 그리 많은 편은 아니며, 리메이크 과정에서 달라진 부분도 존재하기 때문에 솔직히 과거 원작과 리메이크 작품과의 비교보다는 리메이크 작품 자체의 평가를 내리는 것이 맞다고 본다. 어차피 기본 시스템 줄기는 동일한 모습이고 두 작품을 비교해 보면 같은 게임이라고 느껴지지도 않는다(물론 비주얼 등을 제외하면 확실히 같은 게임이다).

 

플레이 스타일은 간단히 말해 문명 시리즈를 생각하면 이해가 빠를 것 같다. 주변 지역을 정찰하고 새로운 행성에 도시를 세우며 다른 국가와의 외교를 통해 국가를 발전시켜 나가야 한다. 적절한 군사력을 유지하고 기술 연구를 통해 보다 강력한 건물이나 유닛을 생산할 필요도 있다. 국민의 사기나 행성 오염을 신경 써야 하는 것 또한 비슷하다. 문명 시리즈를 한 번이라도 플레이 해 본 적이 있다면 플레이에 큰 어려움이 없을 정도로 큰 줄기 자체는 문명 시리즈와 상당히 흡사하다. 그만큼 문명 시리즈를 즐겨 한 이들이라면 마스터 오브 오리온의 플레이에 만족감을 느낄 법 하다.

 

 

 

반면 세부적인 부분에서는 다른 부분들이 제법 보인다. 우선 맵 자체가 사각형이나 육각형 타일로 이루어진 형태가 아니라 이동 가능한 칸이 만들어진 형태의 구조이며, 과거 게임을 베이스로 한 만큼 외교의 폭도 좁고 전체적으로 조금 단순하다는 인상이 있다. 전투 유닛은 '비욘드 어스' 시리즈처럼 소수의 유닛이 업그레이드 되어 점차 강력해지는 방식을 사용하고 있고 국민들의 관리도 문명 시리즈에 비해 조금 더 쉬운 편이다.

 

연구를 완료했을 때 서로 다른 두 개의 건설물 중 하나를 선택해 건설할 수 있는 경우도 상당히 많고 간간히 특정 행성계가 완전히 파괴되는 재앙이 일어나기도 한다(이 경우 행성계 내의 모든 도시는 파괴된다). 문명 시리즈의 원더와 같은 개념의 강력한 효과를 발휘하는 건물은 없으며 승리 조건도 조금 다르다. 독특하게 자금력으로도 승리를 할 수 있기도 하다.

 

10개의 국가 세력은 생김새도 확연한 차이를 보이고 있고 국가 특성도 다르다. 그 폭이 문명 시리즈에 비해 훨씬 크기 때문에 국가에 따른 플레이 방식의 차이가 제법 나는 편이기도 하다. 우주선의 디자인을 약간이나마 커스터마이징 할 수도 있고 말이다. 그에 반해 수 많은 타일로 이루어진 형태의 맵이 아니기 때문에 오직 행성 내에 존재하는 특수 자원 정도만 활용이 가능하고 생산력 또한 행성의 자원 량에 의해 결정된다는 것이 다르다. 행성의 크기에 따라 인구 수가 제한된다는 것도 문명 시리즈와는 다른 차이점이라 할 수 있다.

 

갈 수 있는 지역이 많지는 않다

 

 

서로 다른 특징을 보이는 각 국가들

 

■ 과거 명작을 즐길 수 있다는 것 만으로도 플레이 동기는 충분

 

'마스터 오브 오리온'은 분명 최근의 문명 시리즈에 비해서는 게임 자체의 스케일이 작은 편이며, 그만큼 플레이도 단순한 편이다. 4X 게임의 베테랑들에게는 조금 난이도가 낮게 느껴질 수도 있는 게임이기도 하다. 하지만 4X 게임의 입문자들이나 적당한 플레이 실력을 보유하고 있는 이들에게는 오히려 문명 시리즈보다 접근성이 높은 게임일 수도 있을 것 같다. 그만큼 생각할 것이 적기 때문에 스트레스를 적게 받기도 하고 말이다.

 

하지만 이러한 단순함은 반대로 '타임머신' 기능이 약한 모습을 가져 온다. 상대적으로 문명 시리즈에 비해 중독성이 약하다는 말이다. 그러나 아무리 리메이크를 했다고 해도 20년도 더 된 게임을 최근의 게임과 비교하는 것 자체가 무리라는 점을 생각하면 이 정도 만으로도 충분히 성공적인 리메이크라고 해도 과언이 아닐 것 같다. 시리즈의 팬들에게도 만족스러울 만한 모습이며 이 게임을 처음 접하는 이들도 큰 위화감 없이 플레이를 할 수 있기 때문이다. 무엇보다 과거의 명작을 현대적 비주얼로 즐길 수 있다는 점에서 4X 게임의 팬들이라면 반드시 플레이를 해 볼 게임이 아닐까 싶다. 
 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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