VR시장, 한국보다 중국이 훨씬 앞선 상태

빛톡콘서트 첫번째 프로젝트 - 2016차이나조이로 보는 중국 VR시장-
2016년 08월 18일 02시 22분 47초


 

광교경기문화창조허브는 수원시 이의동에 위치한 경기문화창조허브센터에서 빛톡콘서트 첫번째 프로젝트 ‘2016차이나조이로 보는 중국 VR시장’ 토크콘서트를 17일 진행했다. 

 

11월까지 총 6회에 걸쳐 진행되는 빛타민 프로젝트 빛톡콘서트는 VR/AR 창조 오디션부터 영상, 게임, 융복합 과정의 교육 프로그램을 진행하고 있는 경기문화창조허브센터의 강연사업의 일환으로 진행되는 강연행사이다. 

 


좌측부터 강연을 진행한 플래텀 조상래 대표이사, SK텔레콤 김종원 상무, 이토이랩 박종하 대표 / 우측 빅뱅엔젤스 황병선 대표이사

 

이번 토크콘서트는 중국 최대 규모의 게임쇼 차이나조이2016을 통해  중국의 VR시장 현황을 알아보기 위한 목적으로 VR산업과 관련된 일을 진행하고 있는 업계 패널 4명을 초청해 진행됐다.

 

 

첫 강연주자로 빅뱅엔젤스 황병선 대표이사가 무대로 올랐다. 

 

황 대표는 7월 진행된 차이나조이2016 행사에 직접 경험한 VR현황들을 사진자료로 설명하며  “최소한 중국 VR시장에서 시뮬레이터나 헤드셋 등의 분야에 대해서는 한국시장보다 솔루션 제안이 더 나았다. 모바일 VR 측면에서는 꽤 많은 방법론들이 있다고 느꼈다”고 한국보다 더 나은 환경의 중국 VR 시장 수준을 밝혔다. 

 

 

이어 플래텀 조상래 대표이사가 '중국 VR 시장 현황'이라는 주제로 발표를 이어갔다. 

 

조 대표는 "중국 정부는 현재 신기술창신 관점에서 전폭적인 지원을 하는 양상을 띄고 있다”고 운을 띄우면서 "최근 심해진 컨텐츠 심의 검열로 인해 외국 컨텐츠의 중국시장 진입이 쉽지 않다”고 전했다.

 

또 중국은 현재 VR을 떠나서 AR까지 한국을 앞서고 있는 상황이라고 전하며 이러한 상황의 배경 이유에 대해서 한국은 중국과 다르게 VR시장을 활성화 하기까지 법적 제약이 많기 때문이라는 이유를 제시했다.

 

마치 아이폰이 글로벌 시장에서 선풍적인 인기를 얻고 있을 당시 정작 한국 시장에는 늦게 들어온 것과 같은 뉘앙스인 것이다.

 

마지막으로 중국시장의 VR산업 성장현황으로는 스마트폰 방식의 VR기기 중심으로 성장할 조건을 갖추고 있고, 오프라인 체험관 인프라를 통해 VR접근성을 극대화하고 있는 추세라고 언급했다.또한 하드웨어 플랫폼의 안정화와 함께 대규모 투자를 통한 콘텐츠 확보에 주력하고 있음을 밝히며 VR콘텐츠 개발자들이 알아두어야 할 사항임을 강조했다. 

 

 

세번째 패널로는 VR관련 게임을 개발중인 게임개발사 이토이랩의 박종하 대표가 마이크를 이어받았다.

 

FPS장르적 관점에서 차이나조이 현장에서 VR기기를 살펴보았다는 박 대표는 “차이나조이 현장에서는 나올 수 있는 다양한 시도의 VR디바이스들이 선보여졌다. 그러나 아직 성장단계에 있는 산업인 만큼 보완점도 많이 필요하다고 느꼈다”고 차이나조이 현장에서 VR기기를 접한 소감을 전했다. 

  

이어 중국이 VR에 투자하는 이유에 대해서 두 가지 생각을 밝혔다. 우선 첫번째는 중국의 VR투자는 부동산의 가치를 높이는 행동이라는 점이라는 것이다. PC방에서 VR방으로 트렌드가 옮겨가면 자연스레 더욱 넓은 장소를 필요로 하는 니즈가 결국 부동산 시장의 가치를 높게 형성하게 된다는 내용이다. 두번째 이유로는 모바일 플랫폼은 후발주자로서 중국이 쫒아가는 추세였지만 VR플랫폼에서는 시장을 선도하겠다는 의도가 숨겨져있다고 말했다. 

 

 

마지막 강연주자로는 팬더8스튜디오에서 국내최초로 VR애니메이션을 제작하고 있는 이배실 대표의 발표가 진행됐다.

 

이 대표는 VR콘텐츠에 대한 내용을 언급하며 중국 VR체험시설의 특징에 대해서 설명했다. 이 대표의 말에 의하면 중국사람들은 비용결제에 대해서 긍정적인 마인드를 가지고 있으며 한화로 약 8000원 수준에 달하는 금액을 흔쾌히 지불할 정도로 VR콘텐츠 이용 비용에 대해 호의적이라는 것이다. 

 

이는 국내에서 지난 7월 말 서울 강남에 최초로 생긴 VR방에 대한 관심과 맞물려 국내 VR이용 가격의 적정 수준을 고려해 보기에 참고할만한 내용으로 판단된다.

  

이어 "현재 중국 VR 시장은 시장 진입기를 넘었다. 현재는 시장 도약기다. 시장 진입기에 모여들었던 1차 투자금이 소진되면서 2차 투자를 진행하고 있는데 이에 따라 킬러 콘텐츠 확보로 비즈니스 모델의 수익 구조를 완성하고자 하는 계획들이 VR을 다루는 회사들에게 보이고 있다"고 전하며 중국 VR시장의 자금에 대한 부연설명을 하면서 강연을 마쳤다.

 

 

게임샷 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




WATAROO / 25,654 [08.18-03:10]

VR개발은 커녕 남 뒷꽁무늬 따라가기 바쁜데


†월e / 526,908 [08.21-05:08]

음...앞선다해도 뭐....


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