IP, 잘 쓰면 약이오, 못 쓰면 독이로다

국내외 IP 경쟁 심화
2016년 08월 02일 03시 21분 26초

올해 차이나조이는 VR과 AR, 그리고 '코믹&애니메이션 월드 어메이징 엑스포(CAWAE, 카와이)'가 결합돼 종합 엔터테인먼트적인 모습을 보여줬다지만, 그 중심은 역시 각 업체들 간에 IP(지적재산권) 경쟁이었다.

 

IP란 특허권, 실용신안권, 상표권, 디자인권을 총칭하며, 게임업계에서는 인기 게임 및 애니메이션, 만화 등을 칭하는데 주로 사용된다. 특히 인기 IP를 게임에 사용하게 되면 게임 유저 외에도 해당 콘텐츠를 좋아하는 유저들도 손쉽게 영입이 가능한 강점이 있다. 반면 잘못 사용하게 된다면 팬들의 뭇매를 맞기도 한다.

 

 

IP 경쟁에 불 붙은 차이나조이

 

■ 국내외 업체, IP 사용에 집중하는 이유

 

다시 차이나조이에 대해 이야기를 해보면, 행사의 메인인 BTC관에 첫발을 대자마자 눈앞에 보이는 중국 대형 업체 텐센트와 자이언트, 알리바바 부스가 유명 IP 게임들로 도배가 된 점이 눈에 띈다. 더불어 국내 업체들도 여기에 가세해 넥슨은 텐센트를 통해 '메이플스토리2'를, 엔씨소프트는 스네일 부스에 '리니지2: 혈맹'을, 그라비티는 XD.COM 부스에 '라그나로크 모바일' 신작을 공개하는 등 중국 내 IP 경쟁에 뛰어들었다.

 

기자가 차이나조이에서 느낀 중국뿐만 아니라, 요즘 일본, 한국 시장에서도 IP 경쟁이 치열한데, 이처럼 업체들이 IP에 열을 올리는 이유는 무엇일까?

 


한국도 차이나조이의 IP 경쟁에 뛰어들었다

 

이유는 단순하다. 첫 번째는 앞서 설명한대로 초반 유저 영입이 중요한 시장 특성상 검증된 유명 IP를 사용해 유저를 빠르게 끌어 모으기 위해서이다. 두 번째는 각 게임플랫폼(PC온라인, 콘솔, 모바일 등) 서비스가 4-5년 된 시점부터는 대체적으로 퀄리티나 장르가 고착화되는데, 이때마다 업체들은 새로운 진화를 찾기보단 인기 IP를 통한 차별화를 꾀하기 때문.

 

특히 지난 6년 동안 빠르게 변한 모바일 시장이 업체들이 IP 사용에 열을 올리게 된 대표적 예로 들 수 있다. 시장 초창기에는 터치 및 자이로, AR(증강현실) 등을 활용한 아이디어성 게임들이 주를 이뤘지만, 시간이 지나면서 인기 장르는 과거 PC온라인 시장 때처럼 RPG로 고착화, 스마트폰 성능과 함께 퀄리티도 평준화되다 보니 업계 및 유저들은 신작이 나올 때마다 매번 비슷하다는 평을 내놓곤 한다.

 

 

시장 초창기 때는 이런 아이디어성 게임들이 많았다

 

그래서 중국과 일본은 2-3년 전부터 고착화될 시장에 대비해 인기 IP 확보에 주력했고, 중국의 경우 김용 작가 등의 무협소설 IP와 중국에서 인기를 끈 PC온라인 '뮤 온라인', '미르의 전설' IP 등을 활용, 일본은 유명 애니메이션 및 만화 IP를 활용한 글로벌 시장 겨냥 전용 게임들을 착착 만들어갔고, 지난 해부터 순차적으로 국내에도 서비스되며 자국의 입지를 올려간다.

 

그와 달리 국내는 시장 초창기 피처폰 게임을 스마트폰으로 이식하거나 피처폰 유명 IP 게임을 사용해 시장을 공략해나갔지만, 좀처럼 피처폰 IP가 힘을 내지 못하자 신규 IP를 만드는데 집중했고 이런 현상은 2012년부터 2014년까지 이어졌다. 또 2014년 상반기 네시삼십삼분의 '블레이드 for Kakao'의 등장으로 너도나도 고퀄리티 게임, 이후 퀄리티가 평준화 되자, 이때부터 국내 업체들은 뒤늦게 퀄리티 및 완성도 이상의 차별화를 보여줄 IP확보에 들어갔고, 올해 하반기부터 관련한 신작들이 하나둘 선보여 국내외 시장을 공략하려 한다.

 

 

중국과 한국에서 좋은 성과를 낸 '뮤 오리진'

 

현재 출시 및 출시 예정 중인 인기 IP 활용 국내 모바일게임을 살펴보면, 인기 웹툰 '갓오브하이스쿨(이하 갓오하)' IP를 활용한 동명 모바일게임(와이디온라인, NHN엔터테인먼트)들이 현재 마켓 순위 상위를 기록할 정도로 유저들의 호평을 받고 있고, 카카오의 인기 캐릭터 '카카오프렌즈' IP를 활용한 '프렌즈팝 for Kakao'도 꾸준한 사랑을 받는 중이다.

 

또한 넷마블게임즈는 글로벌 인기 IP '마블코믹스' 및 '스톤에이지'를 활용한 모바일게임을 출시해 국내외에서 눈에 띄는 성장을 보이고 있고, 여기에 엔씨소프트의 대표 IP 리니지2를 활용한 모바일 신작까지 곧 공식적으로 공개해 시장몰이에 나선다. 아울러 게임빌은 '크리티카' IP를 활용해 마켓 내에서 좋은 성적을 올렸고, '아키에이지' IP 활용 모바일도 선보일 계획이다.

 

이렇게 업체들 간에 IP 경쟁이 붙으면 IP 시장이 활성화돼 원작 IP와 해당 IP를 사용한 게임, 양쪽에서 시너지가 나는 이점이 있지만, 반대로 해당 IP만의 특성을 고려하지 않은 무분별한 사용은 서로에게 독이 되는 경우가 있다.

 

 

스톤에이지, PC온라인에 이어 모바일도 성공적

 

■ IP, 잘 사용한 예와 못 사용한 예는?

 

그럼 IP를 잘 사용한 게임과 못 사용한 게임은 어떤 것일까? 잘 사용한 게임을 예를 들면 플레이 방식이 비슷한 '브레이브프론티어', 갓오하(와이디온라인), '원피스 트레저크루즈(이하 트레저크루즈)'를 비교해보면 쉽게 이해 된다.

 

일본에서 독특한 게임성으로 좋은 성적을 낸 브레이브프론티어는 한국에서 일본 만큼의 성적을 내지 못했고, 이후에 나온 한국에서 개발한 갓오하는 장기간 매출 상위권 기록, 트레저크루즈는 별다른 홍보 없이 단기간 내에 국내 매출 4위까지 올랐다. 언급한 3개의 게임들은 성향은 비슷하지만 브레이브프론티어 론칭 즈음에는 당시 국내 시장 트렌드가 3D 액션RPG들이 주목 받던 시기였고, IP 파워도 없는 시점에서 한국 유저들의 눈길을 끌기는 힘들었다. 허나 같은 상황 속에서 갓오하와 트레저크루즈는 좋은 성적을 냈는데, 이는 두 IP가 한국에서 많은 팬층을 보유한 대작이고 이 특성이 게임에도 적절하게 조화가 돼 브레이브프론티어 때와는 다른 결과를 만들어냈다. 고로 인기 IP와 게임성이 잘 맞물리면 성공척도이자 좋은 예로 평가 받는다.

 

 

브레이브프론티어(좌), 갓오하(우)

 

이어 못 사용한 게임들 들면 2014년과 2015년에 출시한 모 '건담' 게임들을 예로 꼽는다. 2014년에 출시한 건담 게임은 비공개테스트 때 90%의 재접률을 자랑할 정도라 정식 출시도 기대됐는데, 막상 정식 출시 때는 완성도 부족 및 콘텐츠 미비로 인해 론칭된지 얼마 안되 주목도가 떨어졌다. 2015년 건담 게임은 건담 외형을 한국 디자이너가 SD로 잘 구현해 컨펌이 까다롭다는 일본 검수에서 큰 어려움 없이 넘어가 개발이 착착 진행됐지만, 게임성 자체가 아쉽다는 평을 얻어 인기가 오래가지 않았다. 현재도 건담 IP를 활용한 신작들이 꾸준히 나오지만 선출시작들이 무분별한 IP사용 및 좋은 성과를 기록하지 못해 최근 국내에서는 글로벌 최고 IP 건담을 사용한 신작에 대한 기대치가 낮아진 편이다.

 

 

 

한편 무분별한 IP 사용과 관련해 위메이드엔터테인먼트의 장현국 대표는 "현재 샨다가 중국 내에서 무단으로 관여한 미르의 전설 IP 게임은 30여 개, 이중 단기간 내에 서비스가 종료가 된 것들이 있다. 이러한 무분별한 IP 사용은 원 IP의 가치를 훼손 시킬 수 있다"고 경고했다.

 

기자가 2008년부터 인기 IP를 활용한 게임을 개발한 수 많은 개발자들을 만났는데, 그들이 해당 IP에 대해 이해했는가 안 했는가에 따라 게임의 완성도는 성공유무는 차이가 났다. 즉 IP에 대한 이해 없이 게임을 만들게 되면 초반에 유저들을 금새 끌어 모을지언정 장기적으로 데려간 경우는 극히 드물고, 해당 IP를 잘 이해 및 게임 내 제대로 표현, 여기에 완성도까지 곁들어지면 갓오하 같은 장기 흥행작으로 떠올랐던 사례들이 종종 눈에 띈다. 결론은 단순히 IP 확보하는데 급급하기 보단 본인들이 가장 잘할 수 있는 IP를 찾아 그게 걸맞은 게임을 만드는데 집중하면 유저 확보뿐만 아니라 시장에서도 좋은 결과를 가져올 수 있지 않을까 싶다.

 

 

장현국 대표는 무리한 IP 사용은 독이 될 수 있다고 전했다

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




WATAROO / 21,564 [08.02-01:52]

거 내세울 IP가 있긴한거요

아이인 / 2,356,772 [08.02-02:54]

차이나조이에서 일본산 IP도 많이 보이더라고요. 에반게리온, 드래곤볼, 원피스, 명탐정 코난, 나루토.

중국은 오공전이나 미르의전설 등

한국도 리니지와 라크나로크 정도면 내세울만하죠 ㅋ

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WATAROO / 21,564 [08.02-08:40]

라그나로크 리니지 외에 더있는지 궁금.. 마비노기 생각할수도 있지만 마비노기는 시대가 많이 지나지 않았나 ..

신고:0


WATAROO / 21,564 [08.02-01:55]

참고로 건담 게임 죄다 똥; 이번에 클베하는 얼티밋도 이상하던데 캡파죽이고 나온 건담넥스트 에볼루션 서비스 종ㅋㅋㅋ

아이인 / 2,356,772 [08.02-02:55]

건담겜이 무서운게 나오면 건담 팬들은 한번이라도 해봅니다. 오죽하면 건담 게임은 나오면 고정 구입층이 있으니 게임성은 신경 안써도 된다고...

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Fria / 664,717 [08.02-04:27]

근데 한국은 내세울만한 ip에 대한 인식 좀 바꿔야한다 봅니다.
이게 뭐 하루이틀해서 만들어지는것도 아닌데 윗사람들 마인드는 그게 아니다보니 참;


AST_Roll / 206,866 [08.13-03:54]

브프에 대한 변명?을 조금 해보자면 국내출시일 기준으로 당시 모바일게임 상황이 카카오게임에 등록된 게임이 아니라면 극단적으로 말해 마켓에서 게임을 다운받는게 낯선 시절이었습니다. 안드로이드 기준으로 지금처럼 추천게임이나 스폰서 광고가 체계적이지 못해 게임이 새로 출시되어도 TV나 온라인 광고에 의존하던 시절이고 사전예약 어플이나 이벤트도 약간 생소한 시절이었죠.

카카오 런칭 이전 브프 제작 PD 게임샷 인터뷰중에 부진(?) 영향에 플랫폼 파워(카카오게임)를 너무 과소평가했다는 내용도 있었는데 대충 정식서비스 1년 정도 되서 카카오에도 런칭을 했지만.. 이미 늦기도 했고 그 이전에 하다 접어서 순위까지는 확인을 못했네요.

갓오하는 시작부터 무려 '네이버 웹툰'에서 전폭적으로 광고를 해줬고, 웹툰보는 10~20대 정도라면 모르기 어려운 인기작이라 홍보가 자연스레 되었죠. 탈카카오 시작된지는 이미 오래전 일이고 과금유도가 심한 게임도 아닌데 나름 롱런하고 있지요. (게임쪽에서 갓오하가 얼마나 개념작인지는 신의탑이 보여주고 있고요..ㅋㅋㅋ)


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