IGS, 견고한 신뢰 바탕으로 중국 영향력 확장

IGS 정웅모 사업부장 인터뷰
2016년 08월 01일 00시 20분 03초


 

중국 최대 규모의 국제 게임 전시회 ‘차이나조이2016’이 지난 28일 상하이 신국제박람센터에서 개막해 31일 막을 내렸다.

 

올해로 14회를 맞이하는 차이나조이는 매년 역대 규모의 기록을 갱신하며 다채로운 볼거리와 국제게임트렌드를 한눈에 확인할 수 있는 게임 행사로 자리잡아 가고 있다.

 

특히 이번 행사는 국내 기업들의 첫 차이나조이 참가 소식이 줄을 잇고 있는 가운데, 국내 최고 수준의 모바일게임 종합 솔루션 서비스를 제공하는 IGS의 참가 또한 눈길을 사로 잡았다.

 

전세계적으로 모바일게임 시장 규모 확대의 저변 속에서 종합 게임 컨설팅 그룹의 포지션을 확고히 구축하기 위해 노력 중인 IGS의 정웅모 사업부장을 만나 차이나조이 첫 참가 및 게임 시장 속 IGS 역할의 의미에 대한 이야기를 나눠보았다.

 


IGS 정웅모 사업부장

 

Q.차이나조이 참가가 처음이라고 들었다. 차이나조이 참가 이유는 무엇인가?

 

A.그동안 IGS의 포지션을 게임운영 대행사로 알고 있는 분들이 많은데 IGS가 추구하고자 하는 목표를 정확히 말하자면 게임컨설팅 그룹이다. 

 

한국 시장에서 어떻게 사업을 해야하는지, 어떻게 해야만 성공을 하는지에 대해 런칭 전 마케팅 베이스부터 컨설팅을 해주는 회사가 많은데, 그 이후 상황에 대해 고민하는 기업은 많이 보질 못했다.

 

IGS는 이러한 부분까지도 완벽히 보완한 카운셀링을 진행하고 있다. 게임 출시부터 그 이후의 상황 A-Z까지 함께 고민하고 노력하는 것이 IGS 역할의 의미라고 생각한다. 이러한 점을 대외적으로 명확히 알리고자 참가했다.

 

Q.지스타 참가 경험도 있는데 지스타 참가와 비교해 본다면 이번 행사 참가에서는 어떤 면이 달라졌을까?

 

A.차이나조이 참가의 경우 중국 시장에서 참가 요청이 많이 들어와서 참가를 하게 됐다. 

 

Q.중국시장에서 참가 요청이 많이 들어왔을 정도면 IGS만의 확고한 강점이 있는 것 같은데.

 

A.물론이다. 아무래도 컨설팅을 하는 그룹들은 소수 정예로 움직이는 편이 많은데 IGS는 현재 450명이 넘는 인력이 내부에서 움직이고 있다. 지난해 350명이었던 수준해 비한다면 1년만에 100명 이상이 늘어난 셈이다. 이중에서 50명 이상이 외국인력이다.

 

현재는 12개국의 외국인력이 대기 중인데 연내로 16개국의 외국인 인력이 셋팅될 예정이다. 이러한 면을 본다면 해외 게임사 입장에서 한국 시장 진출 시에 로컬라이징 커뮤니케이션의 강점이 확실히 있는 것 같다.

 


 

Q.확실히 IGS를 통해 한국 시장을 진출하면 경제적인 면의 이점 또한 있나?

 

A.해외 게임사가 한국에 지사를 설립해 한국 시장을 진출할 경우에는 시행착오 및 경제적인 비용이 많이 드는 편이다. 그러나 이러한 면을 IGS를 통해서 진행하게 된다면 시간 뿐만 아니라 비용적인 면에서 특히 효율적이라고 판단한다. 

 

특히 다수의 라인업을 보유하지 않은 회사들이나 한국 시장에 시범적으로 서비스를 진행하고자 하는 외국 회사들의 경우 IGS를 통해 비즈니스 상담을 많이 진행하는 편이다. 


Q.이야기를 들어보면 굳이 게임에 국한되지 않고 엔터테인먼트 영역 전체를 아우를 수 있을 것 같은데

 

A.그렇다. IGS의 업태영역이 사실 게임보다는 더욱 광범위한 영역에 속해 있다. 게임운영업체로 한정짓는 것은 너무 섣부른 판단이다. 애니메이션, 웹툰 및 이를 이용한 IP에 대한 논의점 등 다양한 방면의 비즈니스를 IGS와 진행할 수 있다.

 

최근 중국시장에서 판호가 강화되어 한국 진출에 대한 니즈가 상당히 상승하고 있다. 중국 현지 게임사들의 한국 시장 진출 문의가 많이 들어오고 있는 편이다.

 

 

Q.그렇다면 비즈니스 성과는 어떠한가?

 

A.개발사, 퍼블리셔, 벤처, 메인기업 등 다양하다. 차이나조이 첫날부터 현재까지 약 500여 개의 회사에서 문의가 들어왔다. 


Q.정말 많은 회사들과 비즈니스를 논의한 것 같은데 잠재적 고객사들의 니즈는 무엇이었나?

 

A.그들의 니즈는 중국시장의 경쟁이 심하기 때문에 한국 시장을 필수적으로 진출해야하는 거점으로 생각하고 있다는 것이다. IGS에서는 1년에 100여 종 이상의 게임을 런칭하는데 이러한 점이 중국회사 입장에서는 상당히 신뢰감있게 다가오는 편인가 보다. 


Q.IGS를 통해서 게임을 런칭한다면 비용이나 시간적인 면에서 얼마나 절약이 될까?

 

A.시간적으로만 표현한다면 QA를 포함, 전략적인 단계부터 고민하면 3~4개월 정도 걸린다. 런칭만 들어가게될 경우 1~2개월이 소요된다. 현지화 작업 진행이 포함되어야한다면 1개월이 더 추가되는 편이다. 실무를 하는 기간이 오래걸리는 편은 아니다. 비용은 내용에 따라 다르기 때문에 우선적으로 게임 출시에 대한 컨설팅이 수반되어야 한다.


Q.이번 차이나조이에서는 한국업체들도 많이 참가했는데 해외업체가 아닌 한국업체가 IGS와 일을 하게 된다면 메리트는 무엇인가?

 

A.언어의 장벽이 가장 크기 때문에 이메일을 주고 받는 부분, 계약서를 작성하는 부분 등 사소하지만 어렵다고 느낄 수 있는 부분에서부터 시장의 상황을 알려주거나 전략을 셋팅하는 것들 전반에서 많은 도움을 얻을 수 있다.


Q.마지막으로 IGS가 생각하는 기업의 신념은 무엇인가?

 

A.흥행 비즈니스를 하는 사람들은 현재 고객의 규모가 작든 크든 중요하지 않다. 유형의 상품을 파는 업계가 아니다 보니 작은 신뢰가 견고한 회사를 만든다고 본다. 현재의 상황이 아닌 고객사의 잠재적 역량을 충분히 인지하고 최선을 다해서 돕는 것, 그것이 IGS 기업 존재의 이유라고 본다. 

 

 

임향미 / sunpriest@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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