한국판 콜 오브 듀티에 도전하다… ‘아이언사이트’

아이언사이트 베타 리뷰
2016년 06월 20일 16시 35분 53초

‘콜 오브 듀티 4 모던 워페어’가 새로운 시스템으로 FPS의 새로운 멀티플레이 패러다임을 정립한 이후, 지금까지의 그래왔듯 ‘스페셜포스2’, ‘배터리’ 등 다양한 국산 FPS들이 ‘조선워페어’라는 비아냥까지 들어가며 온라인 FPS에서 그 재미를 재현하기 위해 도전하였다.

 

하지만, 대부분이 흥행에 실패하여 역사 속으로 사라지거나 간신히 명맥만 유지하고 있는 상황. 표절 논란에 대해 이미 무뎌질 만큼 무뎌진 상황에서 필자는 개인적으로 접근성이 높은 온라인 게임에서 많은 이들이 원작의 재미를 만끽하길 바랬기에 안타까움을 느꼈다.

 

그러던 와중, 공개된 ‘아이언사이트’의 프로모션 영상은 필자의 눈길을 사로잡았다. 동영상에서 보여지는 인터페이스부터 시스템까지 그야말로 이것은 한국판 ‘콜 오브 듀티’라 칭하기에 부족함이 없었다. 그 뒤 알파 테스트부터 시작하여 2차례의 테스트가 진행되었으나 매번 행사를 끼고 진행된 일정 때문에 참여할 수 없었던 상황. 6월 14일부터 19일까지 진행된 이번 베타테스트에서야 드디어 플레이 해볼 수 있는 기회가 생기게 되었다.

 

 

 

 

 

■ 한국형 콜 오브 듀티?

 

역시 필자의 생각은 틀리지 않았다. 지금까지의 한국판 콜 오브 듀티를 표방했던 국산 온라인 FPS 들의 대부분이 캐주얼한 타 FPS를 플레이 했던 유저들의 적응을 위해서 시스템을 상당부분 캐주얼화 시킨 바 있었다면, ‘아이언사이트’는 타협점이 없는 진정한 한국판 콜 오브 듀티 였다.

 

쉬프트로 전력질주를 사용하고 높은 정확도의 조준 사격을 주력으로 하는 기반에, 죽지 않고 획득한 점수에 따라 특수 장비들을 사용할 수 있는 ‘스코어 스트릭’은 각종 드론을 소환하는 것으로 구현되었으며, 캐릭터의 특정 능력을 강화 시켜주는 패시브 스킬인 ‘퍽(Perk)’ 역시 ‘스킬’이라는 이름으로 구현되었다.

 

각종 무기들은 플레이어의 레벨에 따라 해금되고, 주무기의 부착물도 해당 무기를 사용한 만큼 상승하는 레벨에 따라 차례차례 해금된다. 차이가 있는 것이라면 아무래도 온라인 게임인 만큼 지속적인 화폐 소모를 위해 채택한 무기들의 기간제 정책 정도.

 

맵 또한 콜 오브 듀티 특유의 고저차가 심하고 우회로가 많은 구조이다. 게임 플레이 후 일정 시간이 지나면 로켓이 발사되고 크레인에 매달린 널빤지를 타고 이동하는 등, 맵 곳곳에 전략적으로 사용할 수 있는 유동적인 오브젝트들이 다양하게 배치되어 있는 것이 특징.

 

 

 

 

 

이 뿐만이 아니다. 매칭까지 타 온라인 FPS에서 흔하게 볼 수 있는 로비에서 방을 개설하는 형식이 아닌 ‘매치메이킹’ 이다. 일정 수 이상 유저가 모이면 게임이 시작되고, 한 게임이 종료되면 일정 시간 대기한 후에 다시 다음 게임이 시작되는 매치메이킹 방식은 콜 오브 듀티를 포함한 여타 외산 패키지 게임에서 볼 수 있는 방식이다. 무려 대기 시간 동안 다음 게임에서 진행할 맵을 투표 할 수도 있다. 이쯤 되면 아주 작정했다고 봐도 되지 않을까?

 

하지만, 그렇다고 해서 이 아이언사이트가 진정으로 콜 오브 듀티 시리즈 멀티플레이의 수준에 도달했냐고 묻는다면 결단코 그것은 아니다.

 

우선 기본적인 조작감부터 심각하게 답답하기 그지없다. 앉은 상태에서 전력질주를 위해 방향키와 쉬프트를 누르면 일어나긴 하는데 전력질주로 연결되지는 않으며, 장전 도중에 근접공격으로는 캔슬이 되는데 전력질주로는 캔슬이 불가능하다. 점프로는 넘을 수 없는 지형을 타 넘었더니 느닷없이 앉아있는 상태가 되고, 전력질주 중 점프를 해도 점프에 가속도가 붙지 않는다. 자연스럽게 모든 액션이 연결되는 콜 오브 듀티의 멀티플레이를 즐겼던 유저에게는 몸 속에 암세포가 슬금슬금 자라나는 기분이다.

 

게다가 급박한 전장 한가운데에서 싸우자는 건지 말자는 건지 미친 듯이 느려터진 애니메이션은 스트레스를 가중시킨다. 특히 장전 애니메이션은 정말 심각한 수준으로, 후다다닥 뛰어다니며 전장을 종횡무진 하다가 장전만 하면 시간이 느리게 흘러가는 기분이다. 기초 군사 훈련만 받은 필자가 장전해도 그것보단 빠르겠다는 자신감이 들 정도.

 

 

 

 

 

스코어 스트릭 대용으로 들어가 있는 ‘드론’은 작전형 드론과 공격형 드론의 두 카테고리로 나뉘어 진다. 작전형 드론은 적을 따라다니면서 위치를 표시해 주거나, 적의 드론’만’을 파괴하는 등 플레이어를 보조하는 역할. 공격형 드론은 이름 그대로 직접적으로 적에게 타격을 입히는 드론들로 구성된다. 레벨 상승으로 해금되는 몇몇 드론을 제외하면 둘 중 하나의 카테고리만 선택할 수 있는데 문제는 둘 중 공격형 드론 카테고리만 사망 시 포인트가 초기화 된다.

 

사망 시 포인트가 초기화 되는 것은 콜 오브 듀티 시리즈와 다르지 않은데, 무엇이 문제냐 라고 할 수도 있겠지만, 작전형 드론은 플레이어가 죽던 말던 뭔가 계속 사용하는 것 같긴 한데 실질적인 체감은 되지 않고, 공격형 드론은 일단 사용하면 적이 죽어나가니 체감은 되는데 적을 연속으로 사살하거나 오래 살아남지 않는 이상 딱히 사용할 일이 없다는 것.

 

왜 굳이 이렇게 나뉘어 놨는가 모르겠지만, 이런 식이라면 작전형 드론이나 공격형 드론 모두 드론을 사용하는 데에 대한 재미를 극대화 시키지 못한다는 것이 된다. 괜시리 차별화 하겠답시고 어중간하게 나사를 빼놓을 바에야, 차라리 콜 오브 듀티 시리즈처럼 사망 시 포인트가 초기화 되는 한가지의 룰 아래에서 드론의 종류를 자유롭게 선택이 가능하도록 하고, 자주 사용하게 될 작전형 드론과 가끔씩 사용하게 될 공격형 드론이 서로를 상충 보완하는 형태로 드론 사용에 대한 재미를 극대화 시키게끔 하는 것이 정답이지 않을까 싶다.

 

 

 

 

 

■ 아직 좀 더 개선이 필요

 

퀄리티 자체도 상당히 아쉽다. 맵 곳곳의 오브젝트나 데칼, 흩날리는 먼지 등의 환경 적인 요소를 보면 분명 신경은 쓴 거 같은데, 기본적인 텍스쳐의 해상도나 질감 맵핑 처리가 2016년이라는 연도가 무색하게 매우 뒤쳐진다. 게다가 일부 광량이 부족한 실내 지역은 명암처리가 부족하여 일부 벽이나 사물들은 매우 단조로워 보이기까지 하다.

 

약실에 탄약이 있을 때와 없을 때를 구별하여 장전 모션을 구별한 것은 좋은데 약실 내에 남아 있는 1발은 구현되지 않았으며, 일부 총기의 장전 애니메이션은 총기를 너무 앞으로 빼서 장전하는 바람에 DSR-1처럼 커다란 총기가 장난감처럼 보이기도 한다. 건드리지도 않은 장전 손잡이가 자동으로 후퇴 전진하는 괴이한 현상은 차후 진행될 서비스에서는 고쳐지리라 믿자.

 

사운드는 더욱 끔찍하다. 총기 사운드는 모두 개성 없는 콩 볶는 소리에, 맵은 주변 환경음이 거의 들리지가 않거나 아예 없어 플레이어의 효과음이 과도하게 부각된다. 사망 시 과도하게 내지르는 캐릭터의 음성은 무게가 없이 돼지 멱을 따는 것 같다. 당연히 플레이어 주변의 환경에 따라 총소리가 달라지는 것은 기대할 수도 없다.

 

겉으로는 어떻게든 비슷하게 만들려고 노력하였으나, 결국 내실은 따라가지 못했다. 아이언사이트의 베타테스트는 아직 부족한 모습을 보였다. 이왕 한국판 콜 오브 듀티를 만들겠다고 시작한 것, 원작을 넘어서지는 못하더라도 원작 수준에는 도달해야 하지 않겠는가? 분명 아이언사이트의 개발자들도 콜 오브 듀티 시리즈의 멀티플레이를 즐겼을 텐데, 이 정도에서 만족하지 않으리라 믿는다. 다음 테스트에는 조금 더 갈고 닦은 물건을 가져오길. 

 

 
 

이형철 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




WATAROO / 25,994 [06.20-09:18]

피드백 그렇게 했는데 더 개판임


파워포토 / 935,450 [06.21-11:43]

사운드 끄고 해야겠군요..ㅎㅎ


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