해외 게임사 韓 시장 침공, 국내 게임사 체질개선 필요할 때

日 대형 IP, 中 게임퀄리티 내세워 韓 겨냥
2016년 06월 11일 01시 20분 19초

올 상반기 모바일게임 시장은 여느 때보다 외산 게임들이 눈에 띄는 움직임을 보이는 중이다.

 

이번 상반기 기준으로 시장을 살펴보면 2년 전부터 시작된 고퀄리티 장기 개발작 준비로 인해 신작 론칭 수가 과거와 달리 많이 줄어들었고, 현재 구글플레이 매출 Top10 기준(6월 9일) 외산 게임(해외 개발작 포함)이 예년보다 많은 순위 절반을 차지하고 있다.

 

 

 


 

■ 대형 IP로 돌격 중인 일본, 완성도와 무궁무진한 콘텐츠로 무장한 중국

 

아이덴티티모바일이나 다음게임 등을 통해 우회적으로 국내 시장에 진출했던 반다이남코엔터테인먼트는 올해부터 일본 본사가 직접 나서 '드래곤볼Z 폭렬격전(이하 폭렬격전)'과 '원피스 트레저 크루즈(이하 트레저 크루즈)'라는 게임을 한국에 선보였고, 이 게임들은 대형 IP(지적재산권) 파워만으로 매출 Top30(폭렬격전), 최고 매출 4위(트레저 크루즈)를 기록하는 행보를 펼쳐 업계의 이목을 집중 시켰다.

 

또한 중국 천마시공이 개발한 '뮤오리진(국내 서비스 웹젠)'은 지난 해 론칭 이후 국내 매출 Top3를 꾸준히 유지 중이고, 중국 로옹엔터테인먼트가 개발한 2016년 MMORPG 신작 '천명(국내 서비스 이펀컴퍼니)'은 매출 순위 10위권을 안착하며 국산 게임을 위협한다.

 

이외로도 일본 스퀘어에닉스는 자사의 대표 IP '드래곤퀘스트' 시리즈를 꾸준히 한글화로 국내 출시해 애플앱스토어 등에서 매출 순위 상위권을 매번 달성하고 있으며, 최근 중국 및 대만에서 호평받은 '검과 마법 for Kakao'이 룽투코리아에 의해 국내 서비스, 론칭 일주일도 되지 않아 매출 26위를 기록하는 등 신작 외산 게임들도 빠르게 국산 게임들을 추격 중.

 

국내 게임사들이 신작을 개발하는 동안, 해외 게임사들은 2-3년 전부터 글로벌 진출을 위해 자사의 대표 게임들을 자국 내에서 검증을 끝난 상태이고, 이 게임들은 작년부터 올해 상반기까지 국내 시장에 줄줄이 국내 시장에 쏟아지고 있다.

 

특히 일본산 게임들은 대형 마케팅 없이도 손쉽게 유저들을 영입 가능한 글로벌적 인지도를 가진 대표 IP를 메인으로 내세워, 시장 초창기 짝퉁 게임만 만든다는 평가를 받던 중국의 게임은 국산 게임에 뒤지지 않을 정도의 게임 퀄리티와 무궁무진한 콘텐츠, 유저들이 자연스레 돈을 쓰게 만드는 독자적인 BM(비즈니스모델)을 구축하는 등 자신들만의 강점으로 국산 게임과의 차별화를 꾀했다.

 

 

검증 받은 중국산 게임들이 이미 국내에 들여왔거나 준비 중인 것들이 다수

 

■ 외산 게임의 물량 러쉬에 역량 강화가 필요한 한국

 

물론 이런 시장 상황 속에서 국내 게임사도 노력을 하지 않는 것은 아니다. 네시삼십삼분은 2년 전, '블레이드 for Kakao'를 통해 모바일 환경에서 PC온라인에 버금가는 고퀄리티 액션을 선보여 시장 트렌드를 바꿨고, 올해 블레이드 보다 진화한 '스펠나인', '골든나이츠' 등의 차기작으로 승부수를 띄울 계획이다.

 

더불어 해외 시장서 국산 게임의 자존심을 지킨 컴투스의 '서머너즈워'는 짜임새 있는 콘텐츠 구성으로 글로벌 팬들을 단숨에 매료 시켜 2년간 컴투스의 해외 매출을 급격히 상승 시켰고, 2016년 1분기에는 해외매출 1,172억 원을 달성하게 만든 견인차 역할을 했다. 또 넷마블게임즈의 '모두의마블 for Kakao'와 '세븐나이츠 for Kakao'는 다년간 국내 시장에서의 게임성 검증을 끝내고 해외에서도 인기몰이에 성공해 넷마블 1분기 해외 매출 1,579억 원을 만드는데 기여했다.

 

허나 컴투스와 넷마블의 사례는 손에 꼽을 정도의 결과고, 대부분 게임사들은 국내 시장에서 인기나 매출 순위 우위를 점하기 위해 게임 완성도에 대한 투자보단 마케팅에 집중하고 있는 실정이다. 실제 이번 상반기에 출시된 몇몇 신작 게임들은 마켓 상위에 게임을 노출 시키기 위해 수십억 원대의 마케팅 비용을 사용했지만, 정작 유저들을 단숨에 매료 시킬만한 내실(게임 완성도 및 콘텐츠)이 없는 게임들은 잠깐 매출 및 인기 순위권에 반짝인 것 말고는 현재 마켓 내에서 보기 힘들다. 즉, 앞서 언급한 세븐나이츠나 모두의마블처럼 시장의 트렌드를 바꿀만한 역량이나 게임 완성도가 따라주지 않는다면 수십억 원을 허공에 쏟아 붇는 격.

 


작년 넷마블 권영식 대표는 외산 게임 국내 점령에 칼을 갈았고, 올해는 역으로 해외에서 좋은 결실을 냈다

 

관련해 업계 한 관계자는 "해외 게임사들이 자국만의 내실을 다져 각자의 강점을 만들어내는 동안 국내 게임사는 당장의 트렌드를 쫓기 위해 급급해있다. 이럴 때 국내 게임사들은 현재와 같이 마켓 내 노출을 위한 머니 파이트에 열을 올리기 보단, 인식을 바꿔 글로벌 시장에 지지 않을 경쟁력(게임성, 퀄리티 등)을 올리는 역량강화가 필요하다"고 우려의 말을 전했다.

 

2011년과 2012년에도 외산 게임의 국내 침공으로 한번 위기가 찾아왔을 때가 있었다. 그때 국내 게임사는 카카오톡 등의 SNS 플랫폼을 활용한 게임과 모바일에서 사용하기 힘들다던 언리얼엔진을 이용한 고퀄리티 게임 등을 선보여 외산 게임에서 볼 수 없던 한국만의 강점을 보여준 바 있다. 그러나 현재는 새로운 모습을 보여주기보단 고착화된 느낌이 강한데, 이때 앞서 관계자가 말한 역량강화 통해 우리만의 강점을 갖추지 못한다면, 국산 게임이 외산 게임에게 점점 잠식되지 않을까 싶다.

 

지금이야 말로 국내 게임사들이 체질개선이 필요할 때.

 

외산 게임의 침공에 대비한 역량 강화가 필요한 시점

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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