서정근의 新 게임 - 오버워치 포비아(phobia)

오버워치 열풍, 국산 게임 흔들다
2016년 06월 02일 21시 45분 50초

<오버워치> 열풍이 국내 게임 시장을 주도해온 간판 게임들의 입지를 뒤흔들고 있습니다. 시장 점유율 하락에 고심하는 국내 간판 게임사들은 대책 마련과 전망 분석에 여념이 없습니다.  

 

2일 PC방 조사업체 게임트릭스의 집계에 따르면 <리그오브레전드>는 지난 1일 기준 30.91%의 점유율을 기록했습니다. 같은 날 20.01%의 점유율을 기록한 2위 <오버워치>와 아직 유의미한 격차를 유지하고 있습니다. 그러나 <오버워치>가 국내 공개서비스를 시작하기 직전이었던 4월 30일, 연중 최고치인 45%의 점유율을 기록한 것을 감안하면 낙폭이 큽니다. <오버워치>의 상승세를 감안하면 격차가 더욱 줄어들 가능성도 있습니다.

 

<리그오브레전드>와 함께 국내 PC방 ‘3대장’으로 꼽히는 <서든어택> <피파온라인3> 등도 영향을 받고 있습니다. <서든어택>은 3월초 23%의 점유율로 연중 최고치를 달성했고 4월 30일에는 18.37%를 기록했습니다. 이 게임 점유율은 1일 기준 12.8%에 그쳤습니다.

 

넥슨과 넥슨지티 입장에선 점유율 하락 자체도 문제이지만 <서든어택2> 출시를 앞두고 있는 ‘시기’가 더 큰 문제입니다. <서든어택2>는 새로운 시장을 창출하는 것 보다 <서든어택> 이용자들을 안정적으로 견인해 <서든어택> 브랜드를 통해 매출의 영속성을 도모하는데 초점을 둔 게임입니다. 두 게임으로 이용자들이 균등하게 나뉘는 것 보다 <서든어택2>로 이용이 집중되는 것이 베스트 시나리오입니다.

 

전작 이용자들이 신작을 해보고 ‘판단’을 내릴 시기가 임박했는데, 이 이용자들이 ‘딴 맘’을 먹을 개연성이 생겼다는 점이 큰 부담입니다.

  

<피파온라인3>의 점유율 연중 최고치는 12.5%였는데, 1일 기준 점유율 5.83%에 그쳤습니다. 이 게임이 4월 30일에 8.21%를 기록한 것을 감안하면 <오버워치>로 인한 영향을 분명히 받았음을 보여줍니다.

 

국내 메이저 게임사의 개발 총괄 임원은 “P vs P 콘텐츠를 주종으로, 친구끼리 함께 즐기는 종류의 게임은 모두 점유율이 하락하는 양상”이라며 “<서든어택>보다 <리그오브레전드>의 낙폭이 큰 것은 하이퍼 풍인 <오버워치>가 <서든어택>과 결이 다른 점이 있는데다, AOS 장르처럼 또래 놀이 문화로 정착된 것도 영향을 미친 것 같다”고 평가했습니다.

 

엔씨도 <오버워치> 열풍과 무관치 않다는 것이 중론입니다. 출시를 앞둔 상황이기 때문입니다. 엔씨 게임 캐릭터들이 일제히 등장하는 <엔씨 올스타> 성격의 게임이라는 상징성, 편당 제작 기간이 긴 이 회사의 개발 문화를 감안하면 부담을 느낄 법 합니다. 이 도전해야 할 최종보스 격인 <리그오브레전드>가 건재한 상황에서, 최종보스와 능력치가 거의 동일한 중간보스 <오버워치>까지 등장한 격입니다.

 

다소 앞서가는 예측이지만, <오버워치>가 중국에서 폭발적인 흥행에 성공할 경우 <크로스파이어>의 인기와 매출에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 가능성은 중국 로열티 매출 비중이 절대적인 스마일게이트에 부담이 됩니다.

 

이쯤 되면 <오버워치> 열풍에서 자유로울 메이저 게임사는 “요즘도 게임을 PC기반으로 만드나?”라고 반문할 넷마블외엔 없어 보입니다.

 

<오버워치> 흥행이 장기화할 가능성이 높다는 점도 국내 업체들에겐 부담이 됩니다. <리그오브레전드>와 <오버워치>의 PC방 점유율을 합산하면 50.92%에 달합니다.

 

<스타크래프트>+<디아블로2>, <리그오브레전드+디아블로3> 조합도 유사한 규모의 점유율을 달성한 적이 있습니다. 당시 <디아블로> 시리즈는 콘텐츠 성격상 장기 흥행에 성공하지 못했고 국산 게임들이 이내 점유율과 매출을 회복했습니다. 국산 게임 입장에선 여름철 농장을 덮친 메뚜기 떼처럼 단기에 큰 피해를 입히나 “이 또한 지나가리라” 하고 주문을 외며 버틸 만 했습니다. 그러나 <오버워치>는 콘텐츠 성격상 <디아블로> 시리즈와 달리 롱런할 가능성이 크다는 점에서 ‘시간이 약’이 되지 못할 가능성도 있습니다.

 

게임트릭스의 1일 기준 집계에 따르면 PC방 점유율이 집계되는 150종의 게임 중 외산게임은 총 19종에 달합니다. 점유율을 합산하면 무려 64.82%에 달합니다. 게임시장이 열린 이래 외산게임의 점유율이 가장 높아진 시기입니다.

 

또 다른 개발사의 총괄 임원은 “단기적인 흥행 여부가 문제가 아니라 국산 게임의 게임 품질과 과금 방식, 사업 모델 전반에 대한 인식저하로 이어질 가능성이 있는 것이 더욱 문제”라고 진단했습니다.

 

‘프리 투 플레이(Free to play)'를 내걸었으나 실상은 한 달에 10만원은 ‘질러야’ 하는 국산게임의 ‘상업주의’에 대한 이용자들의 회의감이 적지 않은 상황에서, PC방 비용만 내거나 한 번 5~6만원 결제하면 죽을 때 까지 추가 비용 없는 고품질 외산게임이 점차 늘어나면 국산게임에 대한 인식저하가 심화될 수 있다는 것이지요. 그런 게임이 <리그 오브 레전드> 하나일 땐 어찌 어찌 버텼지만 둘이 되고 셋이 되면 감당 못한다는 것입니다.  <오버워치 포피아(phobia)>가 기우에 그칠지, 현실이 되어 국내 산업계에 재앙이 될지 관심을 모읍니다. 

 

 

서정근 / antilaw737@gmail.com | 보도자료 desk@gameshot.net




선물의요정 / 270 [06.03-01:51]

재밌는 글 감사합니다~


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