크러쉬온라인, 아이온-LOL의 재미를 하나로 담다

조이임팩트 유태선 대표
2015년 10월 01일 19시 49분 38초

 

 

MMORPG와 AOS의 재미를 동시에 즐길 수 있는 게임이 있을까? 정답은 예스. 한빛소프트 그리고 조이임팩트 출신의 유태선 대표가 2013년 8월 설립한 게임개발사 조이임팩트는 현재 두 장르의 매력을 접목시킨 '크러쉬온라인'의 개발완료를 눈앞에 두고 있다. 

 

크러쉬온라인은 철저하게 게임성으로 승부를 보고자 하는 게임이다. 빠른 개발 속도와 대량 생산처럼 질과 양으로 경쟁 중인 게임들 사이에서 이 게임은 기획과 구상에만 자그마치 10년의 시간이 걸렸다. 그만큼 탄탄한 기획에서 뿜어져 나오는 밀도 높은 콘텐츠가 바로 장점이다.

 

게임샷은 크러쉬온라인의 개발과정을 살펴보고 출시에 대한 정보를 알아보기 위해 조이임팩트 유태선 대표와의 인터뷰를 진행했다.

 


조이임팩트 유태선 대표

 

Q. 만나서 반갑다. 오늘은 조이임팩트에서 개발하고 있는 크러쉬온라인을 집중 분석하기 위해 방문했다. 한 마디로 정의하자면 크러쉬온라인은 어떤 게임인가?

 

A. 크러쉬온라인은 '리니지', '아이온'으로 대표할 수 있는 MMORPG 재미와 '리그오브레전드'와 같은 AOS 실시간 전투를 동시에 즐길 수 있는 온라인게임이다. 

 

Q. MMORPG와 AOS의 재미를 동시에 느낄 수 있다니, 전에 없던 장르는 아니지만 독특한 플레이 매력이 기대된다. 크러쉬온라인에서 MMORPG의 매력은 어떤 부분에서 느낄 수 있나?

 

A. 그렇다. 크러쉬온라인은 실시간 PVP를 기반으로 진행되는 온라인 RPG이기 때문에 독특한 매력이 있다. 크러쉬온라인의 MMORPG 요소가 돋보이는 면은 오픈필드 맵과 아이템 셋팅 부분이다. 우선 유저가 게임을 시작하게 되면 세 가지의 국가 중 한 국가를 선택할 수 있고, 이후 87개로 나뉘어진 오픈필드 맵전투를 진행하며 영토를 점차 점령해 나갈 수 있다. 점령된 영토는 다시 재탈환 할 수 있어 지속적인 오픈필드 전투의 재미를 느낄 수 있다.

 

그리고 유저는 전투 시작 전, 각각 주어진 소비포인트에 따라 캐릭터의 아이템 셋팅을 사전에 준비할 수 있다. 내가 어떤 무기를 준비하느냐에 따라 전투 시 공격력과 스킬 등의 효과가 달라지기 때문에 다양한 연구를 해야 할 것이다. 

 


 

Q. 그렇다면 반대로 크러쉬온라인의 AOS적인 부분은 어디에서 느낄 수 있는가?

 

무엇보다 전투 자체가 15:15 실시간 PVP로 진행된다는 부분에서 AOS 매력이 특화되어 있다고 생각한다. 전투는 보통 20분에서 40분 사이에서 진행된다. 전투가 진행되면 캐릭터는 본인이 보유한 무기 5가지 중 2개의 무기를 스왑해 사용할 수 있다. 

 

실시간 PVP이기는 하지만 만일 A국가와 B국가가 한 영토에서 전투 중일 경우, C국가는 해당 영토전 도중에 참여할 수 없다. 내부적으로 테스트를 해봤는데 전투가 시작된 이후 타 국가가 난입되면 전투 집중도가 떨어진다고 판단되어 수정했다. 

 


Q. 크러쉬온라인의 주요 타겟층은 아무래도 어린 유저들일까?

 

A. 그렇지 않다. 크러쉬온라인에서 느낄 수 있는 전쟁의 재미는 20대 초반의 유저들이 손쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠라면, 길드나 공성주의 정치와 재원의 분배 같은 부분은 20대 후반 이상의 유저들이 선호할 만한 콘텐츠라고 생각한다. 

 


 

Q. 크러쉬온라인에서 정치라니, 국가체계에 대한 구체적인 설명을 들어볼 수 있나?

 

A. 게임 내에서 선택할 수 있는 국가는 행정부와 의회로 나뉘는데, 일정기간마다 시행되는 의회투표를 통해 국왕을 선출하게 되고, 국가 공헌도에 따라 상위 1위부터 20위까지 '의원'이라는 직책을 갖게 된다. 이들은 국왕으로부터 점령된 맵의 요새를 분배 받을 수 있게 되는데 이 영토 분배에 따라 일정한 골드를 획득할 수 있다. 

 

특히 국왕은 국가의 전체 방향성, 예를 들어 방어적인 전투 태세를 정할 것인지, 공격적으로 영토를 늘려나갈 것인지 등을 결정할 수 있음은 물론, 게임 내에서 다양한 버프 기능을  지원할 수 있어 국왕의 권한이 막강하다. 

 

Q. 장르혼합의 독특함이 느껴지는 만큼 개발과 관련된 비하인드 스토리가 있을 것 같다.

 

A. 사실, 나 같은 경우에는 크러쉬 온라인을 개발하기 위해서 게임업계에 발을 들여놓은 케이스이다. 2006년 한빛소프트에서 서버프로그래머로서 본격적으로 일을 시작하면서 크러쉬온라인의 게임을 지속적으로 기획하고 구상해 왔다. 2009년도에는 크러쉬온라인의 전신이라고 할 수 있는 가칭 '프로젝트 C'를 개발했었다. 

 

초기에는 모바일 버전으로도 만들어볼 생각이 있었는데 모바일의 경우 트렌드도 너무 빨리 변하고 게임 기획의 퀄리티를 더욱 향상시키고 싶어서 온라인으로 개발하게 됐다.

 


 

Q. 2006년부터면 거의 10년 이상을 기획하고 구상한 셈인가? 그렇다면 구체적으로 개발을 시작하게 된 시점은 언제인가?

 

A. 맞다. 게임업계에서 일을 하면서 꾸준히 구상했으니 따지면 10년 이상을 기획한 셈이다. 구체적으로 개발을 시작한 시점은 조이임팩트를 창업하게 된 2013년 8월 정도다. 14명이 게임 개발에 참여해 현재까지 2년 정도 개발했다.

 

Q. 개발 도중 힘든 점은 없었나?

 

A. 힘들었다기 보다는 아쉬웠던 점은 비교 대상의 명확한 게임이 없었다는 것. 게임의 구성요소는 여타 게임과 같이 익숙하게 구성되어 있지만 게임의 큰틀 자체를 생각한다면 사업적으로 얼마나 전략성을 가질 수 있는지에 대한 고민이 있었다.

 


 

Q. 그렇다면 크러쉬온라인은 현재 몇% 완성된 작품인가?

 

A. 시스템적인 부분에서는 95% 정도 완성했다. 이제 막바지 단계이다. 나머지 부분은 그래픽작업과 같이 비주얼 적인 면을 늘려 퀄리티를 높이는 작업이 남았다.


Q. 유저들이 실제로 크러쉬온라인을 만나게 되는 시기는 언제쯤일까?

 

A. 내년 초나 올해 말쯤 개발 완료를 진행해 출시 단계를 밟아나갈 계획이다. 

 

Q. 퍼블리싱은 어떻게 진행할 예정인가?

 

A. 현재 국내 게임사나 해외 업체를 찾는 단계이다.  

 


 

Q. 최근의 게임산업은 모바일이 주류를 이루고 있다. 이러한 부분에 대해서는 어떻게 생각하는지?

 

A. 트렌드에만 급급하다 보면 중국 게임사의 개발 속도를 따라갈 수 없기 때문에 그런 부분을 생각한다면 조금 더 아이디어적인 게임을 기획한다거나 다양성의 니즈가 있는 게임을 개발해 또 다른 트렌드를 이끄는 주류가 될 수 있지 않나 싶다. 

 

Q. 마지막으로 조이임팩트 그리고 유태선 대표의 목표는 무엇인가?

 

A. 리니지처럼 오랜 시간 동안 유저들로부터 사랑 받을 수 있는 게임을 만들고 싶다. 게임 안에서 소사회가 결성되고 그러한 사회 속에서 사람이 좋아서 플레이하고 싶은 게임을 만드는 것이 목표이다. 

 

임향미 / sunpriest@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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