타격감 빼고 다 맘에 드는 문명 온라인

파이널 클로즈 베타 테스트 리뷰
2015년 07월 20일 14시 32분 10초

첫 테스트부터 문명 시리즈의 팬들에게 기대 반 우려 반의 걱정을 주었던 문명 온라인이 드디어 파이널 클로즈 베타 테스트를 마쳤다. 생각보다는 문명 시리즈의 특징을 어느 정도 잘 살려냈다는 느낌이 들지만 반면 제작사인 XL게임즈의 특징이라 할 수 있는 유저에게 불친절한 부분 또한 적지 않은 느낌이다. 하지만 클로즈 베타 테스트는 말 그대로 비 완성 단계의 게임인 법, 과연 이번 파이널 테스트는 이전 2차 테스트에 비해 얼마나 많은 변화가 이루어졌을까.

 

아울러 문명 온라인 2차 CBT는 아래 링크에서 확인 가능하다.

 

지난 기사 보기 : 문명 온라인 2차 CBT 리뷰

 

■ 문명 온라인, 마지막 테스트로 돌아오다

 

문명 온라인은 패키지 게임으로 발매되었던 시드마이어의 문명 시리즈를 MMORPG로 만들어 낸 게임이다. 장르적 변환이 존재하고 제작 역시 국내의 XL게임즈가 제작을 맡다 보니 원작과는 상당히 다른 게임이라고도 할 수 있지만 크게 생각하면 원작에서 하나의 국가를 경영하는 전지적인 입장에서 이제는 국가를 구성하는 하나의 시민으로 그 역할이 축소되었을 뿐 추구하는 목적은 같은 게임이라 할 수 있다. 원작처럼 여러 도시들을 점령해 군사적 승리를 만들어 낼 수도 있고 원더를 건설하며 문화적 승리를 달성할 수도 있기 때문이다. 그런가 하면 높은 과학력을 바탕으로 가장 먼저 우주선을 발사시켜 과학적 승리를 이룰 수도 있는 것이다.

 

 

 

이렇듯 하나의 국가에 소속되어 원작에 녹아 있는 다채로운 행동들을 하기 때문에 문명 시리즈의 팬은 물론이고 MMORPG를 좋아하는 이들에게 어필할 수 있는 부분이 많은 게임이다. 원작의 일꾼처럼 도시를 건설하는 주역이 될 수도, 전투 유닛처럼 타국의 도시를 공격하는 군사의 일원이 될 수도 있다. 시대가 변화함에 따라 보다 업그레이드 된 병과로 전직할 수도 있고 말이다(문명 온라인에 대해 보다 자세히 알고 싶다면 2차 리뷰를 참고하도록 하자).

 

 

아직 과학 승리는 불가능하다

 

이처럼 문명 시리즈의 틀을 그대로 따르고 있는 만큼 게임의 끝이 존재한다는 것도 하나의 특징이라 할 수 있다. 존재하는 국가 중 어느 한 국가가 승리를 달성하게 되면 해당 섹션이 종료되고 이후 새로운 섹션이 시작되는 시스템인데, 새로운 섹션이 시작되면 다시 처음부터 게임을 시작해야 한다는 점에서 분명 리크스가 존재한다 할 수 있을 듯. 몇 가지 수치는 섹션이 바뀌어도 계승되기 때문에 완벽한 클리어는 아니다. 하지만 처음부터 레벨을 다시 올려야 하는 압박감이 상당한 만큼 반복되는 섹션 플레이 속에서 점차 이탈하는 유저들을 어떻게 관리할 지가 나름의 관건이 되지 않을까 싶다.


 

 

■ 타격감은 언제 좋아지는거야??

 

이번 문명 온라인의 테스트는 ‘파이널 테스트’ 라는 부제를 달고 온 만큼이나 테스트의 모습이 상당히 중요했다. 통상적으로 파이널 테스트 이후 짧은 시간 내에 바로 오픈 베타 테스트 및 상용화를 진행하는 것이 일반적이라는 점을 감안하면 실질적으로 거의 완성된 형태의 게임을 그려 보는 것이 가능한 단계이기 때문이다.

 

게임을 처음 시작하는 단계에서는 다소 실망스러웠다. 이번 테스트 자체가 실질적인 정보 수집의 마지막 단계의 테스트였다는 점에는 동의하지만 그렇다 보니 기존 테스트에 비해 훨씬 많은 접속자 수를 제공했고 덕분에 초반에는 엄청난 난장판이 만들어졌기 때문이다. 물론 어느 정도 시간이 지난 후에는 많이 개선 되었지만 이후 오픈 초기에도 제법 우려가 되는 대목이라 할 수 있을 것 같다.

 

기존에 이미 어느 정도 완성된 형태를 보여주었기 때문인지 캐릭터의 커스터마이징이나 인터페이스는 크게 달라진 부분이 없다. 아마도 이러한 형태 그대로 실제 서비스 시에 적용될 것으로 보여지는데, 여타의 게임들과 달리 퀘스트 추적 기능이 생각보다 보기 힘들게 되어 있는 부분이 수정되기를 바랬지만 크게 달라진 점이 없다는 점에서는 아쉬움이 남을 듯 보인다. 비주얼 자체도 크게 달라진 점이 없고 말이다.

 

 

다른 게임들과 달리 맵 보는게 은근히 피곤하다

 

무엇보다 게이머들의 원성이 잦았던 사냥 시의 타격감 개선이 별반 이루어지지 않았다는 것이 매우 불만스러운 부분이다. 사냥 시의 이펙트 효과는 나쁘지 않지만 타격감 자체가 상당히 떨어져 사냥을 지루하게 만드는 부분이었는데 타격감 자체가 2차 때와 비슷한 수준이다 보니 사냥 자체의 흥미가 떨어진다. 이는 건설을 할 때나 밀 등을 벨 때도 마찬가지. 정식 서비스까지 조금이나마 시간이 있는 만큼 적어도 타격감만큼은 꼭 개선이 되기를 바라는 마음이다.

 

 

절망적인 타격감 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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