중국 게임 시장 진짜 속사정… 그 세 번째

한국개발사들의 큰 착각
2015년 06월 24일 15시 48분 33초


모바일 게임 시장의 빅뱅

 

지난 20년간 중국 시장에서 ‘한국 게임’의 지위란 어느 정도일까? ‘미르의 전설2’를 필두로 ‘뮤’, ‘오디션’, ‘프리스타일’이 공전의 히트를 기록하며 대박양산은 곧 IPO라는 공식을 만들어 주기까지 했다. 하지만, 그 이면의 그늘을 들여다 보면 참담함을 느낄 수 밖에 없다.최근 ‘크로스파이어’ 까지 두 손에 꼽을 정도의 히트작을 제외하고 대부분 한국 게임은 중국에서 고사하고 말았다.

 

[차이나드림의 대명사가 된 크로스파이어]

 

일명 ‘파오차이 요시(泡菜游戏)’라는 별명이 붙은 한국 게임은 ‘거기서 거기’라는 느낌이 강하게 박혔고 소수의 매니아 양산 할 뿐 ‘제2’, ‘제3’의 대박을 만들어 내지는 못했다.

 

모바일 게임 시장으로의 전환이 시작된 작금의 상황은 어떨까? 텐센트의 ‘QQ모바일’과 ‘위챗’이 게임 센터를 선보이며, 중국 모바일 게임 시장은 폭발의 폭발을 거듭하며 그야 말로 ‘빅뱅 시대’를 열고 있다. 이미 ‘91닷컴’이나 ‘치후360’도 중국 모바일 게임 업계에 강한 돌풍을 일으켰지만, 더욱 거센 바람을 일으킨 것은 ‘텐센트’임은 확실하다.

 

[텐센트의 시가 총액은 국내 현대자동차의 2배가 넘는다]

 

■ 게임사들의 희망 ‘텐센트’

 

한국의, 아니 ‘한국 게임 업계의 기침 좀 한다’는 분들은 SNS를 통해 텐센트의 매출이 어떻고, ARPU가 어떻고를 논하기 좋아한다.얼마전 한국에서의 텐센트 사업 설명회에는 초대권이 없으면 입장이 되지 않을 정도였다는 후문이 들려오기도 했다.

 

이 정도면 그야말로, ‘텐센트 바라기’ 현상이다.일단 찍히기(?)라도 하면, 금새 신데렐라나 콩쥐 정도는 될 줄 아는 모양이다.오랜동안 게임 업계에서 이런저런 일을 많이 겪은 필자의 입장에서 보면, ‘천만의 말씀 만만의 콩떡’이란 말을 해드리고 싶을 뿐이다.

 

텐센트 게임 센터 내 한국 게임의 비율은 현저히 낮다. 

 

그렇지만, 연일 배포되는 한국의 보도자료(혹은 네이버 뉴스)에는 텐센트와의 계약을 알리거나 (최근에는 텐센트의 정책이 바뀌어 계약 후에도 공식 발표하지 못한다) 텐센트의 성은(?)을 받았다는 소문이 끊이지 않는다 

 

반대로, 그 이면을 보면 더욱 어려워 질 수 밖에 없는 것이 텐센트 입점의 꿈이고, 지금도 꽤 많은 업체가 ‘텐센트 드림’에 울지도 웃지도 못하는 상황에 처해 있는 것으로 전해진다.

 

일례로 A라는 게임이 2012년 텐센트와의 계약으로 곧 대박이 터질 것이라는 소문이 업계에 돌았다. 하지만 2013년이 되서야 겨우 플랫폼을 이용한 CBT가 시작되었고, 천국 보다 높다는 텐센트 허들을 넘지 못해 결국 2014년 그 업체는 도산하고 말았다.

 

물론 텐센트가 명실 상부한 ‘대박’ 또는 ‘드림’이긴하다. 하지만, 텐센트와 함께 성공하기 위해선 그에 걸맞는 충분한 자원을 보유하고 있어야 함은 수 많은 사례가 보여주고 있다.

 

[텐센트 자체 행사에 대한 국내 게임업체들의 관심은 언제나 뜨겁다]

 

■ 이 산이 아니면 저 산으로

 

‘이 산이 아니면 저 산으로 가지…’ 라는 생각이 많은 듯 싶다. 철저한 계산으로 중국 시장을 공략하지 못하고 이 업체 아니면 저 업체로 간다는 생각은 위에 언급한 ‘텐센트 드림’ 만큼이나 위험한 발상이다.

 

한국 게임 업계에서 ‘제2열’이라 불리는 ‘바이두’, ‘공중망’, ‘창유’ 등의 중대형 퍼블리셔가 거론되고 있는데, 이 역시 결과를 보면 그리 좋은 그림은 아닌 것으로 보여진다.

 

텐센트 만큼이나 높은 ‘콘텐츠 허들’에 텐센트에 비해 조금 낮은 계약금(혹은 MG)는 가뜩이나 배고픈 모바일 업체를 더더욱 배고프게 만들고 있는 실상이다.

 

주변 지인중 중국의 바이두와 계약이 된 후, 보내온 수정 요구 문서를 보고 울상이 된 한 업체 대표를 만날 수 있었다.

 

클라이언트나 서버의 이해도가 떨어지는 현지 PM 이 작성한 수정 요구서는 퍼블리셔 대표의 승인이 끝났고, 계약서대로라면 이를 수정해 줘야 하는 상황이지만, 그 내용이 신규 개발만큼이나 광범위하고 소위 전라도 사투리로 얼척없는(?) 수준이다 보니, 게임이 산으로 올라가는 느낌을 지울 수 없었다고 한다.

 

현재 그 대표는 법인을 폐쇄하고 새로운 스튜디오 설립에 나선 것으로 알려졌다.

 

[텐센트가 국내 게임시장에 투자한 금액은 공식적으로 6천억원이 넘는다. 비공식적으로는 1조가 넘는다는 이야기도 나온다]


■ 중국 진출은 메이저 업체 능사가 아니다

 

이전 글에도 설명했듯 중국 진출의 최대 과제는 수익률 계산이다.통상적으로 ‘이동통신사’가 선 공제하는 금액이 총매출의 30%다. 구글이나 애플 앱스토어와 같은 수준이다. 개선되어야 할 큰 과제다.

 

그 다음 공제되는 부분이 ‘플랫폼 수수료’로 플랫폼 업체(360, 91닷컴 등)이 공제하는 금액이 30~40%를 차지한다. 이는 업체마다 약간의 차이는 있는 것으로 파악되나 이도 꽤나 높은 금액이다. 이를테면 ‘중국의 카카오 수수료’ 같은 느낌이랄까.

 

둘을 합치면 최대 70%의 매출이 선공제된다. 물론 다가 아니다.중국 퍼블리셔와 한국과의 수익분배는 8:2, 7:3, 5:5  다양하게 계약된다. 여기서 평균 분배율 30%를 적용하면, 실제 한국으로 송금되는 금액은 전체 매출의 9%다.

 

여기에 한국 퍼블리셔가 끼어 있기라도 하는 날엔 ‘재주는 곰이 부리고, 돈은 주인이 먹는 격’이다.더 이상 거론하기 조차 싫은 대목이다.

 

 

[일반적인 중국 모바일 게임시장 수수료 구조]

 

■ 빅뱅 이후에 무슨 일들이...

 

뜬금없이 우주 얘기를 해보자. 수십억년 전 우주는 빅뱅(Big Bang)을 통해 탄생되었다고 배웠다. 그리고 수억년간 ‘혼돈의 카오스’.

 

이후 은하가 형성되면서 우주는 안정되고, 지속적으로 팽창하고 있다고, 물리학 강의 중 잠결에 들은 기억이 있다. 현재의 중국 게임 시장 진출의 이슈는 ‘새판짜기’가 아닐까 싶다. 눈에 뻔히 보이는 달콤한 열매는 결과가 좋지 않음이 증명이 된셈이다.

 

얼마전 한국 방문중, 세시간이나 엉덩이를 붙이고 앉아 본 영화가 있다.바로 ‘인터스텔라’다. 충분히 가능한 얘기다. 게임 업계에서도 ‘인터스텔라’와 같이 시공을 뛰어 넘는 무언가가 있을 것으로 보여진다.

 

최근 ‘전민기적’을 보며, ‘새판짜기’의 새로운 패러다임을 본 것에 행복하다.

 

 

[전기기적의 기적은 과연 우연일까? ]

 

* 참고로 이 기사를 쓴 김학조 부사장은 과거 국내에서 머드포유 편집장과 나인유 한국법인 지사장을 거쳐 현재 중국 상해 아이버드게임즈의 부사장을 역임하고 있다. 

김학조 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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