중국 게임시장 진짜 속사정… 그 첫 번째

바야흐로 와이파이 전성시대
2015년 05월 04일 09시 37분 43초

최근, 아니 과거 2000년대 초반부터 중국 시장에 대한 관심은 한국 뿐 아니라 전세계의 이목을 집중 받았다. 그럼에도 중국 게임 시장에 대한 기사는 언제나 피상적(皮相的)인 부분만 서술되고, 정작 독자가 알아야 할 수준의 기사는 기대에 못 미치는 경우가 많았다.

 

대표적 거론되는 이유로 '한국 모바일게임이 중국에서 히트하지 못하는 것은 용량이 많기 때문'이라는 단편적인 수준밖에 되지 않는다. 실제로 넥슨이 한국에서 서비스하는 '삼검호'의 클라이언트 용량은 147MB, 텐센트의 '전민돌격'은 199MB이다. 중국이나 한국이나 클라이언트 크기는 큰 차이점이 없다는 것이다.
 
■ 중국은 인터넷 후진국(?)

 

"아, 글쎄 중국은 인터넷이 더럽게 느리더라구요."


흔히 중국을 다녀온 사람들은 말한다. 인터넷 속도에 대한 이야기이다. 물론 인터넷 속도는 굉장히 느리다. 한국에 비하면.  

 

필자가 이용하는 중국전신 무선 인터넷 모뎀


유선 인터넷, 무선 인터넷 할 것 없이 느려터져서 어느 때에는 업무가 마비될 정도로 인터넷 환경이 그렇게 좋지는 않다. 하지만, 자세히 들여다보면 인터넷이 느린 이유도 분명히 있고, 이 환경에서 그 정도 인터넷을 구가할 수 있다는 것도 참 신기한 일이다.
 
중국의 인구 집계는 약 13억. 세계 최고 인구를 자랑한다. 어쩌면 지금은 이보다 훨씬 많을지도 모른다. 최근 통계에 의하면 13억 중, 약 6~7억이 인터넷을 이용하고, 그 중 3억 이상은 모바일 인터넷, 그러니까 스마트폰을 이용하고 있다고 한다. 이미 대한민국 인구의 10배 이상이 인터넷을 이용하고 있다는 이야기이며, 땅 넓이는 대한민국의 수십 배가 넘는다. 세계에서도 빠르다는 중국의 고속철 까오티에(高铁)를 이용하면, 상해에서 베이징까지 약 1800여 킬로미터를 단 6시간 만에 주파한다. 이 사이에 중국 인구 1/3 이상이 모여 살고 있다.
 
드넓은 땅에 인구 분포는 대도시에 집중되어 있다 보니, 인터넷 뿐 아니라 모든 것이 한국에 비해 답답한 실정이 한둘이 아닌 것이다. 필자가 거주하는 상해 주변만 하더라도 난징, 쑤저우, 항저우까지 고도로 발전된 도시가 주변에 산재해 있어 사람들 이야기로는 2~3억 이상이 살고 있지 않겠느냐는 의견을 내놓기도 한다.
 
■ 중국 인터넷 회선의 실태

 

서두가 길었지만, 2000년대 초반 당시 10메가 인터넷이 보편화되기 시작하고, 2010년 즈음 50메가~100메가 인터넷이 보급되기 시작했다. 하지만, 인터넷 회선의 속도와 관계 없이 이용자의 쏠림 현상이 속도 저하의 가장 큰 원인이 되고 있다고 한다.
 
중국의 보통 인터넷 회선 이용 요금은 100메가 인터넷 1년 이용료 1200위안~2천위안이다. 한화로 환산했을 때 20~30만원 정도인데, 한국과 큰 차이는 없다고 볼 수 있다. 하지만, 상대적으로는 확실히 비싼 편이다. 도시 근로자 임금 수준에 비하면 체감하는 요금은 한국의 두 배 정도인 셈이다.
 
그러다 보니, 회선이 느리다고 집에 인터넷을 두 개씩 들이진 않는다. 차후 다시 한 번 자세히 이야기하겠지만 집 혹은 식당, 커피숍 등의 와이파이 설치율이 상당히 높다. 모바일 인터넷 이용자가 많아지면서 자연스럽게 생긴 현상으로, 중국은 어딜 가나 와이파이가 있다. 중국 여행 도중, 와이파이를 이용해야하는 상황이라면 가게 점원에게 와이파이 비밀번호를 물어보면 대부분 알려준다.
  


중국의 iptime이라 불리는 TP-Link 공유기

 
간단한 전화번호 입력만으로도 와이파이를 이용할 수 있는 곳이 많다. 스타벅스처럼 프랜차이즈 음식점에서 'Free WIFI'라고 쓰인 와이파이 사용 문구를 쉽게 확인할 수 있을 것이다. 전화번호 입력 후 SMS로 전송된 임시 비밀번호를 입력하면 꽤 안정적인 속도를 자랑하는 무료 인터넷을 사용 가능하다. 필자의 경험에 비추어, 미국의 뉴욕보다 중국의 와이파이 환경은 훨씬 좋은 편이다.
 
이처럼 와이파이가 곳곳에 설치되면서 모바일 게임의 용량 한계도 점차 한국과 비슷한 수준으로 끌어올려도 큰 무리는 없어 보인다. 문제라면, 인터넷 회선 품질에 따른 서버 설정 정도랄까.
 
한국에서 일반적인 모바일과 서버 간 응답 시간을 3초 이내로 설정한다면, 중국은 10초 정도로 길게 잡아줘야 한다는 점이 다르지 인터넷 이용 제한은 크게 없다고 하는 편이 옳다. 다만, 유선 인터넷을 공유기로 이용하는 와이파이 환경과 모바일 데이터 요금을 사용하는 무선 인터넷 환경은 반드시 구분지어 설명할 필요가 있다.
 
LTE도 최근 4G라는 이름으로 서비스되고 있지만, 무제한 모바일 요금제가 존재하지 않는 관계로, 이 무선 인터넷 망에서의 다운로드는 좀처럼 일어나지 않는다. 무선 인터넷에서 클라이언트를 다운받는 무모함은 거의 없으나, 지하철이나 버스로 이동 중 게임을 즐기는 사람들은 어렵지 않게 볼 수 있다.
 
모바일 무선 인터넷 요금은 일반적으로 월 300~500메가 기준으로 100위안이며, 일상적인 무선 인터넷만 사용해도 월 300메가는 충분히 사용되는 경우가 허다하다. 그래선지, 무선 인터넷을 이용한 파일 다운로드는 쉽게 일어나지 않는다고 판단이 되는 것이다.

 

뮤IP를 이용한 중국산 모바일게임 전민기적

 

■ 마치며

 

결과적으로 중국 인터넷은 무척 느리다. 무선의 경우 아직 3G가 대부분을 차지하고 있다. 하지만 이처럼 느린 인터넷은 후진적인 장비나 회선의 문제가 아니라 워낙 광대역 서비스이기 때문에 느릴 수 밖에 없는 것이다.
 
그렇다고 중국인들은 느린 인터넷에 대해 투덜대거나 하지 않는다. 앞서 한국이 비정상적으로 빠르다고 느낀 이유도 이런 것이다. 살고 있는 생활 방식이 달라 비싼 무선 인터넷 사용을 자제하고, 조금 느리지만 무선 인터넷을 사용하는 것도 중국인만의 인터넷 사용 패턴이라고 할 수 있다.
 
이상으로 중국 게임 사정 첫 번째 이야기인 인터넷 환경 이야기를 마무리하고자 한다. 중국 인터넷 환경에 대한 이야기를 마무리하면서 다음 편에는 게임에 좀 더 접근한 이야기를 해보고자 한다. 중국 게임에 대한 이야기를 본격적으로 쓰기 이전에, 그 환경과 생태를 이해하는 것이 현재의 중국 게임 시장을 폭넓게 이해할 수 있는 방법이라 생각한다.

 

* 참고로 이 기사를 쓴 김학조 부사장은 과거 국내에서 머드포유 편집장과 나인유 한국법인 지사장을 거쳐 현재 중국 상해 아이버드게임즈의 부사장을 역임하고 있다. 

김학조 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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