오큘러스 몇 달 내 나와, VR은 게임 업계 돌파구

[KGC] 오큘러스코리아 서동일 이사
2014년 11월 05일 16시 25분 48초

11월 5일부터 7일까지 코엑스 컨벤션센터에서 열리고 있는 KGC 2014. 다양한 강연이 열리고 있는 가운데, 게임샷은 이 중 독자 및 업계가 관심 있을 만한 몇 가지를 선별하여 내용을 전달하려 한다. 세 번째 순서는 5일차에 진행된 오큘러스 리프트 DK2의 시연, 그리고 오큘러스코리아 서동일 지사장과 가진 인터뷰이다.

시연에서는 먼저 유니티 엔진을 이용한 유니티 짱 댄스를 보여주었고, 이어서 언리얼 엔진 4를 이용한 쇼다운 데모가 흘러 나왔다. 셀 랜더링을 이용하여 애니메이션의 느낌을 준 유니티 짱은 머리를 화면 쪽으로 들이밀 경우 캐릭터를 크게 보여주었고, 쇼다운은 고품질 랜더링이 VR로 어떻게 표현되는가를 알 수 있었다.

아래는 서동일 지사장과 가진 일문일답을 정리한 것이다.

DK1과 DK2의 차이점은?

DK1은 1280*720이었는데 DK2는 1920*1080 풀HD 해상도이고, DK1은 LCD였으나 DK2는 OLED 패널로 바뀌었다. 또 잔상을 없애기 위한 기술 및 75Hz 주파수를 적용하여 보다 원활한 애니메이션이 가능하다. 공간 인지가 가능한 포지셔닝 기술 덕분에 사용자의 움직임이 화면에 반영되는 것도 장점이다. 이러한 모든 것들은 디스플레이로 인해 발생하는 어지러움을 해소하는데 도움을 주고 있다.

화면이 자동으로 스크롤 되는 쇼다운은 여전히 어지러운 감이 있다.

인지부조화 현상인데, 이는 콘텐츠의 특성에 의한 것이다. 모니터 화면과 달리 오큘러스 리프트는 실제 그 세상에 들어가 있는 느낌이기에 실제와 다르게 동작하면 인지부조화를 더 잘 느끼게 된다. 사실 지금도 FPS 게임을 어지러워서 못 하는 사람들이 있지 않은가? VR 게임은 이 현상이 좀 더 심하게 나타난다.

오늘 시연에서 유니티와 언리얼을 선택한 이유는?

유니티와 언리얼은 우리의 공식 파트너로, 이 엔진들에는 SDK가 포함되어 있다. SDK에 번들되면 통합 과정 시간을 줄일 수 있어서 콘텐츠 개발이 한결 수월해진다.

오큘러스VR의 브랜든 이리베 CEO가 오큘러스 리프트의 발매 시기를 수 개월 단위로 생각해도 좋다고 했는데, 한국에도 적용되는 것인가?

글로벌 런칭을 계획하고 있고, 한국 시장을 중요하게 생각하기에 관세 문제만 없다면 동시기 발매가 가능할 것이다.

한국 시장을 중요하게 보는 이유는?

두 가지가 있는데 우선 디스플레이, 카메라 모듈(헤드트래킹 용) 등 우리에게 필요한 핵심 부품을 만드는 제조 강국이다. 두 번째로 우리는 오큘러스 리프트를 이미 존재하고 있는 플랫폼의 주변기기로 만들 생각이 없기에 PC 전용이 될 수 밖에 없는데, 한국은 오래 전부터 PC 게임에 주력해서 콘텐츠 파트너로 적합하다고 볼 수 있다.

DK3에 대한 소문도 있던데…

DK3는 없다. 지난 번 미국에서 공개된 제품은 크레센트베이라고 해서 기술 데모를 위한 프로토타입일뿐, 시중에 판매할 계획이 없는 제품이다.

시험 버전은 DK2로 끝이다

DK3가 없다는 말은 상용 제품이 곧 나온다는 것인가?

그렇다. 수 개월 안에 선보일 계획이다.

그렇다면 소프트웨어 측면도 따라가야 할 텐데 그런 게임 회사 파트너가 있나?

NDA 때문에 그들이 공개해야지 우리가 공개할 수는 없다. 이미 공개된 게임으로는 ‘이브 온라인’의 CCP 게임스가 ‘이브 발키리’를 만들고 있다. 여담이지만 지스타에는 실제 플레이 가능한 게임을 시연용으로 공개할 계획이고, 그 중에는 한국 게임이 있을 수도 있다.

그리고 오큘러스의 사업 모델은 하드웨어 판매 외에 소프트웨어 생태계 구축을 위한 앱스토어의 두 가지로 나눌 수 있다. 스팀 형태의 오큘러스 스토어를 구축하고 나면, 개발자들이 자유롭게 콘텐츠를 올리고 거래할 수 있을 것이다.

기어 VR용 콘텐츠는 어떻게 유통되나?

기어 VR용도 오큘러스 스토어에 등록된다. 참고로 기어 VR의 하드웨어는 삼성이 제작하지만, 소프트웨어와 앱은 오큘러스가 제공한다.

역으로 기어 VR의 경우 영상 콘텐츠도 준비하고 있는데, 오큘러스 리프트는 어떻게 되나?

PC가 더 환경이 좋은 만큼 당연히 영상 콘텐츠 제공은 가능하다. 이미 알려진 것처럼 영화 콘텐츠에 대한 아이디어는 실은 국내에서 나온 것이다.

페이스북과의 연계는 어떻게 되나?

구글의 경우 서치 엔진으로 시작했지만, 지금은 다양한 분야에 손대고 있다. 페이스북 역시 SNS로 시작했지만, 오픈(열린 공간), 쉐어(이야기를 공유), 커넥티드(사람들을 연결)라는 3가지 모토 하에 다방면으로 움직이고 있는 업체로, 전세계 사람들을 VR로 연결하여 새로운 콘텐츠를 만든다는 오큘러스의 콘셉트와 일맥상통하는 부분이 있다.

페이스북이 인수한 후 가장 좋은 점은 오큘러스의 자율성과 독립성을 인정하고 보장해준다는 것이다. 그래서 오늘 부스도 오큘러스로 나올 수 있었다.

VR이 차세대 먹거리로 각광 받는 이유는 무엇인가?

첫 번째는 가능성이 너무 무궁무진하기 때문에랄까. 인간이 존재할 수 없는 세상에 간 느낌을 주며, 게임뿐만 아니라 의료, 군사, 운전, 비행 등의 분야에서 적은 금액으로 시뮬레이션이 가능하다.

두 번째로 현재 게임 시장은 진퇴양난에 빠졌다. 모바일 게임은 그들만의 리그인 상황이고, PC는 많은 개발사들이 모바일로 전향하면서 축소된 상태이다. 또 콘솔은 제작비가 크게 상승하면서 몇몇 대형 업체만 남았다. 새로운 플랫폼을 원하는 시장의 패러다임이 변화를 유도하고 있다.

VR과 AR의 미래에 대한 견해는?

VR은 타임머신이 될 수 있지 않을까 싶다. 현재 세상을 재해석할 수 있고, 과거를 되돌아볼 수 있으며, 미래를 미리 경험할 수 있다. 하지만 AR은 현재만 가능하므로, VR이 AR을 뛰어 넘는다고 생각한다.

VR의 경우 닌텐도를 포함하여 이전부터 여러 업체에서 꾸준히 시도해왔지만 모두 실패했다. 그런데 왜 지금이 적기인가?

VR을 뒷받침하는 제반 기술이 갖추어졌기 때문이다. 요즘 스마트폰에 기본 탑재되는 자이로 센서만 해도 20년 전에는 엄청나게 비쌌고, 지금의 3D 게임 화면은 20년 전에는 슈퍼 컴퓨터로도 구현이 불가능했다. 오늘 시연 PC의 그래픽 카드는 GTX 980 GT이지만, 작년에는 2배 가격인 타이탄 블랙이었다. 불과 1년 사이에도 이렇게 차이가 나기에, 우리 제품이 나올 때는 더욱 저렴하고 강력한 하드웨어가 보급될 것이다. 그래서 VR은 이제 상상 속의 기술이 아닌 현실의 기술이 되었다고 할 수 있다.

  

이장원 / mimixer | 보도자료 desk@gameshot.net




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