베낌 당하던 시대에서 베끼는 시대로

이제는 중국 게임도 베낀다
2014년 10월 10일 12시 20분 56초

최근 한 게임 커뮤니티에 올라온 글이 화제다. 조회수가 8만회에 육박하며 댓글 1600여개가 남겨진 이글의 제목은 '우리나라 게임에 불만이 많은 사람들에게'.

내용은 "창의적이고 재미있는 게임을 만들고 싶으나 유저들이 원하질 않으니 어쩔 수 없이 인기 있는 게임을 베끼고 돈이 되는 게임을 만든다. 그것은 개발자인 우리의 책임이 아니라 우리를 그런 상황까지 내 몬 게이머들 책임"이라는 것.

이 글에 다수의 게이머들은 분노했고, 많은 게이머들이 "최근 한국 게임을 하지 않고 있으며, 앞으로도 플레이 하지 않을 것"이라는 의견을 내놓았다.

이 사건은 아마도 국내 게임 산업의 주류인 모바일 게임 개발자와 비주류인 콘솔 게이머들 간의 간극에서 벌어진 해프닝 정도로 끝날 것처럼 보인다. 그러나 이 상황을 단순한 일회성 해프닝으로 넘기기에는 요즘 업계 현황이 위태롭다. 자본은 더 풍족해졌을지 몰라도, 게임 산업의 본질이 훼손되고 있기 때문이다.

최근 국내 게임 업계는 돈만 되면 뭐든지 베끼는 것이 확연한 트렌드로 자리 잡았다. 미국이나 유럽 또는 일본 게임 베끼기는 이전부터 있어 왔지만, 이제는 중국 게임 베끼기도 서슴치 않고 있는 것이다. 특히 중국 게임의 경우 베낌을 당하던 시대에서 베끼는 시대로 접어들고 말았다.

실제로 최근 개발 중이거나 발매를 앞둔 게임들 중 몇몇은 중국의 인기 모바일 게임 '도탑전기'를 그대로 베꼈다. 도탑전기는 중국 상하이에 소재한 리리스라는 게임사가 제작, 지난 7월부터 룽투게임즈를 통해 현지 서비스를 시작한 게임으로, 애플 iOS와 구글 안드로이드 기반의 앱 마켓에서 1위를 차지하고 있으며, 하루 매출은 30억원을 초과하는 것으로 나타났다.

리리스를 창업하고 도탑전기를 제작한 왕씬원은 현지 1위 업체 텐센트에서 게임을 만든 경력이 있지만, 독립 후 성공을 거둬 이제는 친정인 텐센트 게임을 제치고 차트 상위권에서 고공행진을 거듭하고 있다.

그간 중국 배급사에 의해 국내 게임 업체들의 운명이 좌지우지 되는 사례는 종종 있었어도 중국의 인기 게임을 한국의 개발사들이 일제히 베껴서 만드는 풍경은 아직 낯설다. '캔디크러쉬사가'를 그대로 베껴 대성공을 거둔 '선데이토즈'의 '애니팡 2'나 '클래쉬오브클랜'의 수치까지 복제해 성공을 거둔 '4시33분'의 '수호지' 등도 중국 게임을 베끼지는 않았다.

어느 개발자의 "다 벗은 군중들 속에서 자신만 옷을 입고 있으면 바보가 되듯이, 이제는 히트 게임을 베끼지 않고 창의적인 게임을 개발하면 바보가 되는 세상에 살고 있다"는 말처럼 국내 게임 산업의 미래는 암울하기만 한 것일까?

 

김성태 / mediatec21 | 보도자료 desk@gameshot.net




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