인터넷 언론의 몰락과 겹쳐 보이는 카카오게임

[컬럼] 모바일 메신저 종속의 문제점
2012년 10월 18일 15시 48분 27초

얼마 전 미국에서 막을 내린 인기 게임 '리그 오브 레전드(이하 LOL)'의 월드 챔피언십 시즌 2, 통칭 '롤드컵' 결승전에서 국내 팀이 아쉽게 2위를 하면서 마무리 되었는데, 이에 대한 언론의 보도를 보고 있자면 웃음이 절로 나온다.

미국 현장에서 취재를 하던 게임 전문지가 상금 2,221만원을 2,221억원으로 표기하는 실수를 저질렀는데, 그 기사를 그대로 받아 쓴 수 많은 인터넷 매체들이 오타를 그대로 표기했던 것이다(정작 실수를 한 게임 전문지는 곧바로 오타를 수정했다).

더욱 재미있는 사실은 '200만달러(2,221억원)'이라고 적었다는 점이다. 조금만 생각해 보면 200만달러가 2,221억원이 될 수 없다는 사실을 금방 알아 챌 수 있을 텐데, 기사 내용조차 파악을 안 한 것인지 200만달러(2,221억원)이라는 오타가 수많은 언론에 그대로 노출됐다.

이러한 일이 벌어지는 이유는 인터넷 언론의 포털 사이트 종속 현상 때문이다. 이들은 가치 있는 콘텐츠를 자사 사이트를 통해 기사로 전달하는 것이 목적이 아니라, 어떻게 해서든 포털 검색어나 인기 있는 기사를 베껴서 조금이라도 트래픽을 높이고 자사의 영향력을 확대하려 한다.

즉 언론으로서의 영향력은 잃어 버린지 오래이고, 자발적인 콘텐츠를 생산해내기 보다는 검색 포털에 한 줄이라도 더 노출되는 것을 목적으로 하고 있다. 이미 그들은 포털 사이트 종속 현상을 벗어나기에 힘든 상황에 처했다.

그런데 최근 모바일 게임 시장에도 이런 현상이 조금씩 나타나고 있다. 바로 '카카오게임' 때문이다. 게임이라는 것의 본질은 '콘텐츠'이고, 수많은 업체들이 더 좋은 콘텐츠로 유저들을 잡기 위해 경쟁하면서 시장이 발전해 나가야 할 터인데, 콘텐츠보다는 어떻게 해서든 국민 모바일 메신저인 '카카오톡'과 연계된 카카오게임에 노출되는 것을 목적으로 게임을 제작하는 사례가 크게 늘고 있다.

특히 '애니팡'이나 '캔디팡' 같은 '팡'류 게임들이 카카오게임 채널을 통해 국민 게임으로 등극하면서 이러한 현상이 가속화 되고 있다. 애니팡과 캔디팡은 사실 새로운 콘텐츠가 아니라 이미 몇 년 전 피처폰을 포함해 다양한 기기로 출시된 게임을 리메이크 한 것에 불과하다.

그런데도 카카오게임에서 선풍적인 인기를 얻다 보니 너도나도 콘텐츠의 경쟁력은 생각하지 않고 카카오게임과 연계한 게임만 출시하려 하고 있다. 게다가 NHN의 모바일 메신저 '라인' 역시 국내에서 카카오게임과 비슷한 서비스를 준비 중이어서 모바일 게임의 모바일 메신저 종속화가 우려되지 않을 수 없다.

국내 모바일 게임 업체들이 게임 선진국인 미국, 일본, 유럽 등과 짧은 시간 안에 어깨를 겨루는 수준까지 성장한 것은 콘텐층의 경쟁력 확보를 최우선 과제로 생각했기 때문이다. 그러나 이처럼 콘텐츠의 질을 올리는데 주력하지 않고 카카오톡이나 라인 같은 유통 채널에 올인하는 정책을 취한다면 국내 모바일 게임 업체들의 콘텐츠 경쟁력은 갈수록 저하돼 세계 게임 시장에서 도태되는 결과를 맞을 수도 있다.

 

김성태 / mediatec21 | 보도자료 desk@gameshot.net




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