엔씨소프트, 블레이드앤소울로 결실 맺는다

[인터뷰] 엔씨소프트 해외사업실 이반호 과장
2011년 04월 01일 00시 20분 50초

북미와 유럽, 일본, 대만, 태국 등 5개 지역에 지사를 보유하고 있고, 태국 시장에서는 포인트블랭크로 선전 중인 엔씨소프트.

국내에서 유일하게 '길드워'와 '아이온'으로 대표되는 극과 극의 경험을 가지고 있는 엔씨소프트의 향후 해외 사업 전략은 어떤 것일까. 차기 대작 블레이드앤소울을 준비하면서 어떤 생각을 가지고 있는지 해외사업실 글로벌비즈니스팀의 이반호 과장을 만나 이야기를 나누어보았다.

 

포인트블랭크로 태국에서 성공할 수 있었던 이유는 무엇이었나?

태국은 MMORPG가 주력인 다른 시장에 비해 시장 환경이 독특하고, 무엇보다 국내보다 훨씬 경쟁이 약했다. 진출 당시 스페셜포스 밖에 없던 상황이었는데, 고객 성향에 맞춘 로컬라이제이션과 이스포츠를 통해 접근해서 성공할 수 있었다고 본다.

태국 시장의 경우, 시장 장악력을 바탕으로 신규 게임 진출 계획도 있나?

얼마 전 주력 캐주얼 게임 중 하나인 러브비트를 태국에서 런칭했다. 다른 게임들을 추가적으로 런칭 할 계획도 있고.

해외에 진출 할 신규 게임에 대해서는 구체적으로 나온 것이 없는지?

블레이드앤소울(이하 블소)의 런칭이 많이 안 남은 상황이라서 현재는 블소의 현지화에 집중하고 있다. 블소 같은 대형 게임은 최소 1년전부터는 준비해야 하고, 특히 차기 기대작이다보니 다른 게임들의 해외 진출 일정은 조금 밀린 상황이다.

혹시 국내에서 서비스 중인 타사의 게임을 해외에 퍼블리싱 할 계획은 없나?

아직은 없는 것으로 알고 있다.

신규 시장 진출 계획도 있는지?

'떠오르는 시장'이라고 불리는 남미나 동유럽쪽(그리스, 터키..)을 유심히 보고 있다. 유럽에 지사가 있긴 하지만, 국가가 워낙 많아서 전부 다 커버 할 수 없기 때문에 좀 더 집중적으로 케어 할 수 있는 방안을 모색 중이다.

몇 년 전만 해도 남미 시장은 굉장히 척박했다고 알고 있는데, 요 근래는 어떤 편인가?

좋아지긴 했지만, 아직은 좀 더 부족해서.. 라이트한 게임부터 진출하는 방안으로 고려하고 있다. 생각보다는 빨리 발전하고 있는 것 같다.

빠른 속도로 성장하고 있는 시장 중엔 러시아도 빼놓을 수 없을 것 같은데.

발전 속도가 정말 대단하다. 시장도, 인프라도 급속도로 발전하고 있어서 경쟁작들도 점점 많아지고 있는데, 다행히 '리니지 2'가 항상 1,2위를 유지하고 있는 것이 참 자랑스럽다.(웃음)

일본 시장 쪽은 어떤 상황인가?

리니지 2가 여전히 잘 되고 있고, 아이온은 선방하고 있다. 워낙 충성도가 높은 고객들이라서 리니지 1 조차도 어느정도 잘 되고 있다. 만렙을 달면 떠나는 유저들이 대다수인 대만과는 달리, 돈도 시간도 안 아끼고 두루두루 모든 컨텐츠를 즐기면서 게임을 하는 편이다.

 

가장 힘들었던 시장은?

북미/유럽이 제일 어려운 듯 하다. 시차 및 거리 문제, 언어 문제, 성향 문제 등등..(웃음) 사업쪽으로는 현지인이 할 수도 있지만, 근본적으로 개발적인 어려움이 있는 것 같다. 현지의 피드백도 적용은 하는데, 적용되기까지의 과정이 쉽지가 않으니까 실무적으로는 가장 어렵다고나 할까.

반대로, 가장 선호하는 시장은?

쉬운 시장이란 건 없지만, 그나마 일본과 대만이 가장 수월하다. 특히 대만은 성향이 한국이랑 유사해서 사업적으로나 개발적으로나 한결 수월하게 풀어나갈 수 있어서 좋다.

 아이온과 길드워, 그리고 블레이드앤소울

북미/유럽 지역에서 아이온의 경우, 초기에는 관심을 많이 받았지만 잘 안된 이유는 무엇일까?

리니지나 리니지 2 같은 경우는 원체 하드코어한 게임이라서 해외 이용자의 성향도 어느정도 비슷했는데, 아이온은 좀 다양한 성향의 이용자들이 들어오다보니 오히려 애를 먹었다. 개발적인 부분도 있고, 사업적인 부분도 있지만 특히 한국 이용자 중심으로 개발이 진행되다보니, 해외 지역에 맞는 컨텐츠 수급에 부족한 부분이 있지 않았나 싶다.

하지만, 이대로 놔둘 수는 없기 때문에 재도약하려는 고민도 많이 하고 있다. 지금의 상황을 반전 시킬 만한 고민을 많이 하고 있고, 해외 이용자의 입맛에 맞는 개발도 많이 보강하고 있다. 개발팀쪽에서 많이 노력해주고 계시다.

 

역으로, 길드워 1의 경우 해외에서는 소위 대박이 났는데 국내에서는 잘 안됐다. 이에 대한 분석은?

사실 길드워 1은 국내 뿐만 아니라 중국에서도 잘 안됐다.(웃음) 길드워 1은 기본적으로 개발하는 사람들이 북미/유럽의 유저이기 때문에 아시아 시장 이용자들에게 잘 안맞는 부분이 있었다. 하지만 그 보다는 사업적인 부분이 서비스 실패에 더 큰 영향을 미쳤다고 본다.

길드워 2의 아시아 시장 성적은 어떻게 예상하고 있나?

길드워 1이 실패하면서 아시아 시장 이용자들에게 거침없는, 많은 피드백을 받았고 그러한 점들을 보강해서 길드워 2가 개발되고 있기 때문에 잘 될 수 있을 것이라 보고 있다.

블레이드앤소울의 해외 성공 가능성에 대해서는 어떻게 보는가?

일단 중화권 시장에서 많이 기대하고 있고, 북미/유럽쪽도 동양 판타지의 수요가 많아서 아이온보다는 훨씬 더 잘 될 것 같다. 최적화도 그렇고 컨텐츠도 그렇고 해외 시장에 대한 고려를 이전보다 많이 하면서 개발되고 있다.

해외에서 성공하기 위해서는 무엇이 가장 중요하다고 생각하나?

처음부터 글로벌 한 관점에서 미리 대비하고 사업도 준비해서 개발을 들어가는 것이 맞지 않나 생각한다. 이전 게임들이 해외 시장을 전혀 고려하지 않고 개발됐다고 볼 수는 없지만, 점차적으로 강화 될 것이라 보면 된다. 특히 블레이드앤소울은 아이온보다 더 강화 된 모습을 보여줄 것이라 기대하셔도 좋다.

  

정아란 / serphin | 보도자료 desk@gameshot.net




국내최고의 스마트폰 커뮤니티 팬사이트

알립니다

창간 18주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 18주년 축전 이벤트 당첨자