FF13을 통해 전하고 싶었던 것은

[인터뷰] 스퀘어 에닉스 하시모토 신지 외
2010년 05월 28일 19시 39분 06초

'파이널 판타지 X-2' 이후 다시는 로컬라이즈가 되지 않을 것만 같았던 파이널 판타지 시리즈. 그러나 현세대기로 발매된 첫 번째 작품인 '파이널 판타지 13'은 이러한 세간의 예상을 깨고 다시금 한국어화를 실현시켜 파이널 판타지를 사랑하는 많은 게이머들을 열광시켰다.

 

이에 게임샷은 파이널 판타지 13 한글판 출시를 기념하여 한국을 찾은 스퀘어 에닉스의 하시모토 신지 이그제큐티브 프로듀서와 키타세 요시노리 프로듀서, 그리고 토리야마 모토루 디렉터를 만나 파이널 판타지 13과 그 외의 궁금했던 점들에 대한 이야기를 들어 보았다.

 

 

이번이 13번째 작품이지만 이례적으로 한글화가 진행되었다. 어떤 계기가 있었나?

 

하시모토(이하 하): SCE의 협조를 얻었고 개발 환경도 전보다 쉬워져서 진행하게 되었다.

 

14편은 온라인 게임인데 한국에 서비스 할 계획이 있나?

 

하: 우리는 13편 때문에 방문해서 지금으로선 전달할 수 있는 정보가 없다.

 

'베르서스'의 개발 상황이 궁금하다.

 

하: 시간이 좀 걸리고 있지만 순조롭게 개발이 진행되고 있고, 적절한 타이밍에 공개할 예정이다. 지금은 13편의 로컬라이즈도 있고, 14편 있어서 아마도 그 이후가 될 것으로 생각한다.

 

(하시모토에게) 파이널 판타지 7 어드벤트 칠드런의 성공에 힘입어 혹시 새로운 영화를 구상하고 있나?

 

하: 딱히 예정은 없지만 항상 새로운 CG 기술에 대해 연구하고 있고, 기회가 된다면 다시 한번 해보고 싶다.

 


하시모토 신지: 1995년 입사. 5년 동안 전세계 1천만장의 기록을 세운 '킹덤 하츠'
시리즈 및 CG 영화 '파이널 판타지 7 어드벤트 칠드런'의 프로듀서로 활약

 

(키타세에게) '파이널 판타지 15'에서 다시 한번 FF 프로젝트에 참가할 의향이 있나?

 

키타세(이하 키): 13편이 이제 막 끝난 참이라 아직 특별한 계획은 없다. 요 몇 년간 토리야마와 함께 일해왔는데, 앞으로 기회가 되면 다시 한번 함께 만들어 보고 싶다.

 

(토리야마에게) 13편의 경우 초반 도입부가 너무 길다는 의견이 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하나?

 

토리야마(이하 토): 초심자를 감안, 조금 어려울 수도 있는 배틀에 서서히 익숙해질 수 있도록 하기 위해 이렇게 만들었다. 아울러 스토리도 TV 드라마처럼 점점 빠져들게 되어 있다.

 

과거 스퀘어 에닉스는 일본어판을 먼저 만들고 영어 버전을 만든 뒤 이를 기반으로 현지화를 시행했다. 그런데 13은 거의 동시기에 전세계 로컬라이즈가 진행되었는데, 정책에 변화가 있었나? 또 앞으로는 어떻게 되는가?

 

하: 그동안 발매된 타이틀이 RPG가 중심이 되다 보니 볼륨이 많아 로컬라이즈에 시간이 오래 걸릴 수 밖에 없었다. 약 1년에서 1년 반 정도. 그러나 이런 식으로는 최근의 동향에 따라갈 수 없다고 판단, 그 절반 정도의 기간에 전세계에 보급할 수 있도록 하자고 판단했다. 따라서 13편 이후에도 지금과 같은 스피드로 발매될 것이다.

 

13편의 경우 월드맵이 초반부에 나오지 않는 등 지금까지 없었던 시도가 이루어지고 있는데, 무엇을 의도했나?

 

토: 13편에는 미래적인 느낌을 주는 도시와 원시적인 느낌의 세계가 존재한다. 도시에서는 드라마적인 내용이 전개되고, 원시적인 세계에는 자유도를 높여 플레이어가 원하는 스타일을 즐길 수 있도록 했다.

 


토리야마 모토무: 1994년 입사. '파이널 판타지 8' 디렉터 및 시나리오 작가 담당.
'파이널 판타지 7'의 이벤트 플래너, '파이널 판타지 10'의 이벤트 디렉터 등을 역임

 

'베르서스'와 '아기토'의 한글화 가능성은?

 

하: 지금은 백지 상태라 뭐라고 말하기 어렵지만, 오늘 발매된 한글판의 상황을 지켜 보면서 SCE와 협의해 나갈 것이다.

 

전투 승리 후 나오는 팡파레가 바뀌었는데...

 

토: 10편의 하마우즈가 작곡을 전담하면서 초코보 외에는 모두 일신해 보기로 결정했다.

 

영어 음성에 한글 자막이 입혀질까봐 우려한 한국 팬들도 많았는데, 음성을 일본어로 선택한 것은 그런 유저들의 취향을 반영한 것인가?

 

하: 오랫동안 아시아 유저들 대부분이 일본어판을 즐겼다는 이야기를 전해 들었고 이를 참고했다.

 

13편을 통해 전하고 싶었던 메시지는 무엇인가?

 

키: 기존 시리즈와 마찬가지로 주인공이 신적인 존재나 운명에 맞서 싸우는 스토리를 통해 자신의 힘으로 미래를 열어 나가야 한다는 메시지를 담고 있다.

 


키타세 요시노리: 1990년 입사. '파이널 판타지 7'의 프로듀서를 담당했으며,
'레전드 오브 마나', '로맨싱 사가' 등의 개발에 참가

 

13편에서는 다운로드 콘텐츠 계획이 없나?

 

키: 게임 제작 중에 그런 아이디어는 있었지만 토론 끝에 이번에는 DLC보다는 패키지로 완료하기로 결정했다.

 

세 사람 모두 시리즈에 오랫동안 관여해 왔는데 특별히 'FF라면 이래야 한다'는 부분이 있나?

 

키: 두 가지가 있다. 우선 기술적인 부분인데 당대 최고의 환경과 하이퀄리티 비주얼을 추구한다. 두 번째는 RPG인 만큼 스토리. 인간 드라마적인 이야기를 구현하는 부분에 많은 힘을 쏟고 있다.

 

키타세 프로듀서는 8, 10, 10-2, 13 등 여러 작품을 프로듀스 하면서 FF의 어머니라는 별명을 얻었는데, 13을 제외한 다른 시리즈 중 가장 마음에 드는 작품은 무엇인가? 그 이유는?

 

키: 지금처럼 세계적으로 파이널 판타지 시리즈가 알려지게 된 것이 7편의 성공 덕분이라는 점에서 7편이 가장 기억에 남는다.

 

그렇다면 7편의 리메이크 계획은?

 

키: 이 질문은 여러 나라에서 참 많이도 받았다(웃음). 13편이 이 정도 퀄리티를 내는데 3-4년이 걸렸지만, 7편을 13편처럼 만들려면 그 10배의 시간이 걸려 곧바로 착수하기에는 어려운 상황이다. 그러나 이렇게 리퀘스트가 많다는 것은 항상 마음 속에 담아두고 있다.

 

 

아래는 파이널 판타지 13 한글판 출시 기념 이벤트 회장의 풍경을 담아 보았다.

 

 

이장원 / mimixer | 보도자료 desk@gameshot.net




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