테라, 중고등학생은 하지 마세요

[인터뷰] 블루홀 김낙형 PD 이우승 AD
2009년 11월 27일 13시 49분 31초

NHN은 27일 10시, 센텀 호텔 카멜리아홀에서 테라 기자간담회를 개최했다. 이 날 김낙형 PD는 "유저들이 내린 평가를 바탕으로 개선점을 살펴보고 있다"며, "이번 지스타에서 선보인 '점프' 같은 경우 단순히 넣는다고 해서 다 되는 것이 아니라 밸런스 적인 면에서 여러 가지 문제가 생길 수 있기 때문에 굉장히 고민했는데, 유저들이 좋아해주셔서 너무 기쁘다"고 말했다.

 

향후 추가될 시스템으로는 '스토리 퀘스트'와 '발키온 훈장 시스템', '아이템 매매 중개소'를 준비하고 있으며, 특히 '발키온 훈장 시스템'은 길드 활동의 핵심이 되는 시스템으로 훈장을 모아 사용하면 길드원 전체에게 버프 효과가 생긴다거나 아지트를 구입 할 수 있는 등 중요한 역할을 한다고. 구체적인 내용은 다음과 같다.

 


(왼쪽부터) 김낙형 프로듀서, 이우승 그래픽 팀장

 

초반 레벨업이 퀘스트 위주인데, 현재까지 퀘스트는 몇 개 정도 구현 되어 있는지?

김낙형 PD(이하 김): 여명의 정원 같은 경우 퀘스트를 빡빡하게 많이 넣은 편이고, 여명의 정원 이후도 그렇게 하는 것이 목표이긴 하다. 그런데, 게임을 만들다 보면 어느 정도 타협점을 찾게 되기 마련이라.. 숫적으로는 결코 적지 않은데, 퀘스트를 주는 방식이 그리 세련되지 못했던 것 같다.

 

구체적인 숫자는?

김: 저번 테스트 때는 9개 지역을 공개했는데, 한 지역별로 40개 이상씩은 있다. 정확한 숫자는 그리 의미가 없다고 본다.

 

점프가 들어가긴 했는데, 점프 중엔 공격이 안 되서 갑갑하더라. 수정 계획이 있나?

김: 우리는 액션 게임을 만들고 있는 것이 아니라 MMORPG를 만들고 있다. 만약 좀 더 액션성을 강조하면 게임의 성격 자체가 바뀔 수 있다고 생각한다. 그래서 전투에 큰 영향을 주지 않는 선에서 들어간 것이다. 물론, 유저들의 요청이 강하다면 점프 중 공격 기능이 들어갈 수도 있을 것 같다. 하지만, 점프가 필요없다고 말하는 분도 있다.

 

최대 레벨 제한은 어느 정도인지?

김: 현재 계획으로는 50레벨인데, 만들다보니 더 늘어날 가능성도 있다.

 

 

2차 CBT 때 12레벨이 넘어가면 파티 퀘스트 밖에 없어서 난감해 하는 유저들이 많았는데.

김: 솔로잉은 밸런스 면에서나 재미를 만들어 내는 점에서 파티플레이에 비해 상대적으로 쉽다고 생각한다. 참고할 만한 다른 게임들도 많고. 무엇보다도 MMORPG의 재미는 여럿이 같이 하는 것이라 생각하는데, 논타겟팅 시스템에서 파티플레이를 얼마나 거부감없이 재미있게 할 수 있을지를 중심으로 하면서 만들어 왔기 때문에 파티 퀘스트가 그렇게 강조 된 것이다. 좀 더 나중에 파티 플레이를 강화하려고 하면 너무 늦는다고 생각해서 일부러 초반부터 파티 플레이를 강요한 면이 있긴 한데, 3차 CBT 때는 어느 부분에서 어려움을 느끼는지 보고 파티 플레이를 시작하는 시점을 조금씩 늦춰가려 하고 있다. 한마디 덧붙이자면 솔로잉이 재밌는 게임보다 파티플레이가 재밌는 게임을 만들고 싶다. 혼자 재밌는 게임을 만들고 싶다면, 콘솔 게임을 만드는 게 낫다고 본다.

 

유저들이 자기 캐릭터의 성격을 잘 파악하고 있다고 보나?

김: 항상 개발자의 의도대로 움직이는 유저들은 별로 없더라. 아무튼, 자신의 역할을 분명히 알 수 있도록 초반 스킬 부분에 클래스별 역할 스킬을 강화하고 있다.

 

아이온이 이번에 비전 3.0을 공개하면서 '그래픽 리뉴얼'을 보여주었는데, 어떻게 대응 할 것인지?

이우승 AD(이하 이): 인상 깊게 봤다. 많은 부분에 신경을 썼구나.. 라고 느꼈다. 하지만, 다른 게임이 리뉴얼한다고 해서 그것에 자극을 받아서 테라를 다른 방향으로 바꾼다는 것은 고려 하고 있지 않다. 아이온에 매력이 있는 만큼 테라만의 매력도 있으며, 우리는 우리만의 매력을 보여드리려고 노력해야 할 것이다.

 

테라만의 매력이란?

이: 여태까지는 외형적으로 미남 미녀 일색이었는데, 우리는 좀 더 다양화 시켰다고 생각하고, 실제로도 어느 정도 먹히고 있다고 본다. 또, 나만의 아이덴티티를 부각시킬 수 있는 그런 방향으로 많이 생각하고 있다.

 

캐릭터의 아이덴티티를 부각 시킨다고 했지만, 현재 캐릭터 생성시 프리셋 방식이던데 이 부분을 수정하거나 변경할 생각이 있나?

이: CBT에서 받은 피드백에 다수 들어가있고, 커스터마이징 요소를 추가하려고 생각 중이나 언제 들어갈지는 모르겠다. 프리셋도 많이 늘리고, 프리셋 안에서 유저들 스스로 조금씩 조절해 나갈 수 있도록.

 

 

3차 CBT 일정은?

김: NHN에서 말해야 하는게 아닐까 싶다.

 

CBT는 몇 차까지 계획하는가?

김: 테스트 할 부분이 많아서.. 몇 차라던가 하는 것은 정해지지 않았다.

 

지금 상태에서 만족도는?

김: 아직 멀었다고 생각한다.

 

경매장이 들어가면 호문클루스의 존재가 애매해 질거 같다.

김: 충분히 양립 할 수 있다고 생각한다. 중개소는 특정 위치에 가야만 하고, 수수료도 많이 떼이니까. 호문클루스는 어디든지 세울 수 있고, 수수료도 저렴한 편이다. 예를 들어 사냥터 캠프에 호문클루스를 세워 놓고 물약을 팔면 굉장히 잘 되지 않을까 싶다.

 

수영을 넣은 특별한 이유가 있나?

김: 수영을 안 넣으려고 했는데, 물은 있는데 수영을 못하니까 유저들의 불만도 많았고, 스트레스를 받으시더라. 들어가보고 싶지만, 아무것도 못하니까.

 

정치 시스템은 언제쯤 볼 수 있나?

김: 때가 되면..(웃음) 일단 3차는 아닐 것 같다.

 

그래픽이 조금 야시시하던데, 수정해서 15세 이상 사용 가능 등급을 받는 것도 고려하고 있나?

김: 그런 계획은 없다. 15세~18세분들이 게임을 오래 하는 것은 회사 차원에서 원하지 않는다.

 

논타겟팅을 하면서 얻은 것과 잃은 것이 있다면?

김: 한 차원 발전했다는 느낌은 받으신 것 같다. 다음 세대 MMORPG는 이렇게 되는구나.. 라는. 그리고 게임이 어려워서 못하면 어떻게 하나 걱정했는데, CBT 때 보니 쉽게 플레이 하시더라.

 

메인 컨텐츠는?

김: 모험을 하지는 않는다. 길드와 경쟁.. 그런 것 위주이다.

 

정아란 / markysha | 보도자료 desk@gameshot.net




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