[인터뷰] 아이덴티티 이은상 대표

'닌자 가이덴' 같은 액션을 기대하라
2007년 11월 28일 13시 47분 23초

신생 개발사의 작품이라고는 믿기지 않을 만큼 높은 퀄리티를 자랑하는 액션 RPG ‘드래곤네스트’. 마치 콘솔 게임 같은 화려한 액션에 많은 게이머들이 주목했지만, 더욱 놀라운 것은 개발을 시작한지 채 반년도 되지 않았다는 사실이다.

 

다른 온라인 RPG의 경우 보통 2년 정도 시간이 지나야 대중에게 공개하는 것을 감안하면 확실히 비교되는 사례가 아닐 수 없다. 이렇게 빠른 속도로 드래곤네스트를 완성해 가고 있는 개발사 아이덴티티 게임즈의 이은상 대표를 만나 드래곤네스트에 대한, 그리고 회사에 대한 이야기를 나누어 보았다.

 

 

중견 같은 신생 개발사, 아이덴티티 게임즈

 

게임 개발사를 만들게 된 계기는 무엇인가?

게임 외에도 여러 가지 일을 하다가 게임 쪽이 제일 맞는다고 생각했다. 나 자신도 MSX 세대로 그 때 나온 게임 테이프를 아직도 가지고 있을 만큼 게임을 좋아하기도 하고... 그래서 다른 회사에 있으면서도 ‘언젠가는 게임 비즈니스를 하고 싶다’고 생각하다 자연스럽게 설립하게 되었다.

 

아이덴티티 게임즈의 멤버들의 과거(?)를 알려 달라

우리 멤버들은 다양한 경력을 갖고 있다. N3와 킹덤언더파이어 시리즈를 개발 한 판타그램 출신 멤버들이 창립 초기부터 주축을 이루고 있지만, 리니지 2에서 퀘스트 디자인을 하던 분도 있고, 라그나로크 2의 서버 프로그래머 팀장, 그라나도 에스파다의 아이엠씨 게임즈 그래픽 팀장 등 중견 이상의 실력을 자랑하는 멤버들로 구성되어 있다. 나는 웹젠에서 퍼블리싱과 해외 소싱 쪽에서 9개에 이르는 해외 스튜디오 관리 및 매니지먼트를 담당했었고, 그 외에도 소니컴퓨터엔터테인먼트와 SK 컨텐츠 사업팀 등에 재직한 바 있다.

 

회사의 개발 방침은?

규율 속에서 자유분방함을 추구하고 있다. 어느 정도 시간까지 자기가 해야 할 양을 채우면 무엇을 하든 상관하지 않는다는 주의이다. 창의적이고 자유로운 분위기에서 재미있는 게임이 나온다고 생각하기 때문이다. 대학 동아리 같은 분위기랄까. 복지 예산도 자신이 원하는 방향으로 사용하도록 하고 있다. 뭐 술을 마시든 도박을 하든(웃음) 스트레스가 풀린다면 막지 않는다. 너무 규율을 꽉 조여놓으면 나중엔 서로 지쳐 별 것도 아닌 것으로 싸우게 되는 경우도 많이 보았고... 단, 퀄리티를 보존하기 위해서 게이팅 시스템(※주: 중간 점검 과정)은 철저히 하고 있다.

 

드래곤네스트의 개발 속도는 매우 빠르다. 비결이라도 있나?

4월 중순에 회사를 세우고 본격적으로 개발에 들어갔지만, 그 이전부터 준비를 해오기는 했다. 그렇지만, 언제까지 어디까지 개발할 것인지 목표를 정해놓고 개발하기 때문에 지금 해야 할 일이 확실히 정해져 더욱 속도가 빠른 것 같다. 또한, 회사 내부적으로도 ‘일정을 맞추자’는 것이 철칙이다. 대부분의 멤버들이 하루라도 빨리 만들고 쉬자는 주의이다(웃음).

 

얼마 전 넥슨과 퍼블리싱 계약을 맺었다. 특별한 이유가 있는가?

이전부터 잘 아는 분들도 있었지만, 워낙 온라인 게임 서비스를 잘 하는 곳이다 보니 우리가 바라던 퍼블리셔 중 하나였는데, 좋은 인연을 맺게 되어 너무 기쁘다. ‘넥슨’하면 왠지 모르게 철옹성 같은 벽이 느껴졌는데(웃음) 대기업 답지 않게 퍼블리싱 계약을 진행하며 만난 사람들이 굉장히 친절하고 배려심도 많아 꽤 의외였다. 거기에 퍼블리싱 시스템이나 지원정책, 사람들, 포탈 트래픽, 자산(웃음)까지 여러 가지 조건들이 너무 좋았으며, 무엇보다도 우리가 아직 신생 개발사임에도 불구하고 우리가 요구한 조건들을 잘 맞추어 주어 매우 기뻤다.

 

어떤 액션이든 불가능은 없다!

 

드래곤네스트의 ‘액션’은?

한 마디로 콘솔 수준의 액션으로 온라인화를 지향하고 있다. 그러나 이에 그치지 않고 코어 유저들이 재미있어 할 만한 요소를 업그레이드 하자는 방향이다. 5포커가 대세였다가 7포커가 삽시간에 포커판을 휩쓸었 듯이 말이다.

 

콘솔과 같은 액션이라면?

굳이 꼭 ‘무엇과 비슷하다’ 할 만한 것은 없다. 데빌메이크라이나 진삼국무쌍, 닌자 가이덴 등 유명한 액션 게임에서 장점을 취하여 우리 게임만의 색깔을 만들고 있다. 참고로, 보스전은 닌자 가이덴의 보스전과 비슷한 형식을 취하고 있는데, 어느 각도에서 공격해야 정확히 맞는다든지, 언제 공격해올 때 피해야 한다든지 하는 심도 깊은 보스 공략이 가능하기 때문이다.

 

콘솔 게임과 같은 액션이라... 쉽지 않을 텐데?

어떤 액션이든 불가능한 것은 없다고 생각한다. 콘솔에서 느낄 수 있는 액션을 온라인에서 가감 없이, 전혀 떨어지지 않게끔 제대로 보여줄 것이다.

 

 

액션성 이외의 특징적인 요소가 있다면?

일단, 누구나 즐길 수 있도록 편의성을 추구하고 있다. 커뮤니티적인 측면이나 속성, 스킬 같은 RPG적인 요소 등 전반적으로 쉽게 진행할 수 있도록 하려고 한다. 일례로 처음에 게임에 들어가서도 목적성을 명확히 전달하여 헤매지 않도록 하고 있다. 또한, 컨텐츠의 다양성, 즉 놀거리가 풍부한 게임이 되고자 한다. 아바타나 펫 등 부가적인 놀거리도 많지만, 캐릭터 성장 방향도 다양하게 두어 사냥만 하고 싶은 유저든 PvP나 공성전만 하고 싶은 유저든 모든 유저들의 욕구를 충족시키려고 노력하고 있다. 또 귀엽고 앙증맞은 컨셉으로 여성들이 좋아할 만한 펫 같은 경우 장식용이 아니라 공격 스킬로 활용할 수도 있다. 예를 들어 다람쥐 펫을 사용하여 적들 사이를 뱅글뱅글 돌아다니게 하면서 교란 시킬 수도 있고... 아, 이것은 아직 확정된 사항이 아니다.

 

독창적인 플레이 스타일을 추구

 

드래곤네스트의 직업군은 어떻게 되나?

현재 확정된 것은 전사, 법사, 아처, 성직자로 각각 3-4개 전문 직업으로 전직 할 수 있게 된다. 참고로 법사랑 성직자는 아직 준비 중인 캐릭터여서 공개까지는 다소 시일이 걸릴 것이다.

 

직업이 꽤 다양한데, 플레이 스타일은 어떻게 되나? 파티 중심인가 솔로 중심인가?

파티 플레이와 솔로 플레이 모두 지원하지만 파티 플레이로만 레벨업을 할 수 있는 구조는 지양하고 있다. 다른 게임에서 힐러가 없으면 사냥을 아예 못하는 경우를 많이 보았기 때문에 힐러 개념 없이 셀프 힐링 구조를 가지고 있다. 성직자가 힐링을 해주긴 하지만 성직자 자체가 공격 위주이다. 월드 오브 워크래프트의 성기사 같은 것이라고 생각하면 될 것 같다. 파티 플레이 시에도 조금 독특한 구조를 취하고 있는데, 2명으로도 강력하고 화려한 연계기를 구사할 수 있게 만들어 2인 파티도 충분히 훌륭한 파티 형태라는 의식을 심어주려 하고 있다. 아처와 전사 파티를 예로 들자면, 아처가 화살로 몬스터를 스턴 시키면 전사가 돌진하여 방어구를 깸과 동시에 공중으로 띄우고, 다시 아처가 활을 쏘아 피를 깎아 놓으면 전사가 피니시를 날리는 것이 가능하다.

 

 

2인 플레이 중심이라는 뜻인가?

중심은 4명으로 연계기가 굉장히 많고 다양하다. 그렇지만, 무엇보다도 각 캐릭터간의 상생이 중요한 것이지 사람 수가 중요한 것은 아니라고 본다. 파티를 해서 좋은 점은 자기 능력을 벗어나는 플레이도 할 수 있다는 것이다.

 

드래곤네스트의 지역은 어떻게 구성되어 있는가?

마을과 인스턴스 던전(이하 인던)으로 이루어져 있으며, 마을은 필드 형태로 사이즈가 꽤 크고, 인던은 헬게이트 런던과 비슷한 크기이다. 전체적으로 지역은 한 70~80개 정도 된다. 아직 확정된 사항은 아니지만, 인던을 랜덤 레벨로, 맵 구조뿐만이 아니라 몬스터 레벨, 위치까지 변하게 하려고 한다. 초급지역에 가도 시시하지 않도록, 자기 레벨에 맞는 몬스터들이 나오게 하는 것이다. 또, 퀘스트에도 일부 NPC에 한하여 랜덤 시스템을 집어넣으면 어떨까 고려 중이다. 이렇게 되면 캐릭터를 두세 번 키워도 그 때 마다 재미있지 않을까? 처음엔 어떤 NPC가 배달 퀘스트를 줬다면, 다음에는 수집 퀘스트를 준다던지…하여 캐릭터를 키울 때 마다 같은 퀘스트를 해야 하는 지루함을 조금이나마 덜 수 있지 않을까 생각한다.

 

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퀘스트에 또 다른 특이 사항은 없는가?

다양한 시도를 해보려고 한다. 단체 퀘스트나 ‘랜덤 럭 퀘스트’도 계획 중인데, 랜덤 럭 퀘스트는 한 달에 한번 할 수 있으며, 언제 어디서, 어떤 NPC가주는지 아무도 모르게 할 것이다. 보상이 엄청나서 말 그대로 복권 같은 시스템이라고 볼 수 있겠다. 무엇이 되든 간에 유저들에게 신선한 아이디어를 주어야 한다고 생각한다

 

언제쯤 공개 되는가?

다른 기사에는 내년 상반기에 공개 된다고 잘못 나갔다. 실제로는 3/4분기쯤 클로즈 베타 테스트를 실시할 예정이고, 4/4분기쯤 오픈 베타 테스트를 계획하고 있다. 그보다 더 딜레이 되지는 않을 것이다.

 

게임 개발은 창의적 가치 창조

 

게임 사업의 매력은?

영화와 음반까지 통틀어 게임 사업이 가장 글로벌한 컨텐츠라고 생각한다. 스스로 개척해 나갈 수 있는 컨텐츠 중 가장 전세계적으로 뻗어 나갈 수 있으니 말이다.

 

게임을 개발하며 어떤 것에 매력을 느끼는가?

원하는 것들이 실제로 구현되었을 때 무한한 희열을 느낀다. 내 자신의 존재성을 느낄 수 있는 동시에 창의적인 가치를 창조한다는 것에 의미를 부여하고 싶다.

 

어떤 개발자들은 ‘개발은 노가다’라고 생각하던데...

그 동안의 국내 온라인 게임들이 주로 무한 반복적인 내용으로 이루어져 있다 보니 그런 것 같다. 그러나 국내 온라인 게임도 콘솔 게임처럼 점차 스토리 중심으로 가고 있다고 본다. 여러 가지 게임 요소들을 수렴하고 발전하는 게임들이 많아지고 있는 것이다. 가끔 일본이나 미국의 콘솔 게임 기반의 시장을 부러워하는 분들이 보이는데, 오히려 다른 나라에서는 우리 나라의 온라인 게임 업계를 부러워한다. 일단 재무적인 리턴이 많다 보니 발전할 수 있는 잠재력이 크다. 국내 기획자들과 스토리 라이터들의 수준도 점점 올라가고 있어 미래에는 국내 온라인 게임이 고급 상품이 될 것이라고 본다.

 

 

앞으로의 아이덴티티 게임즈

 

구상하고 있는 다음 작품이 있는가?

드래곤네스트에 비해 2-3배 진화한 게임을 만들고 싶다. 드래곤네스트 2라는 뜻은 아니다(웃음). 국내 게임 시장에 한 획을 그을 수 있을 만큼 커다란 충격을 주고 싶다.

 

개발사로서 가진 목표가 있다면?

다른 사람들이 우리 회사를 볼 때 ‘이 회사에서 나오는 게임은 재미있다’ 혹은 ‘꼭 들어가고 싶다’는 생각이 들 만큼 우리만의 색깔과 특별함을 계속 창출해 가는 개발사가 되고 싶다. 또, 세계적으로는 외국인들이 ‘한국의 그 개발사’라고 하면 떠올릴 법한 특징있는 게임, 특별한 게임을 만들고 싶다. ‘인정 받을 때까지’라는 목표가 우리의 원동력이다.

 

한 걸음 더 나아가 ‘우리의 꿈은 세계 최고의 개발사’는 어떤가?(웃음)

그런 생각은 아직 해보지 않았고 될 수도 없을 것 같다(웃음). 워낙 좋은 개발사들이 많기도 하고, (부피적으로) 사업 확장은 안 할 것이기 때문이다. 게임 개발을 할 때도 하나 하나 전념해서 해야지, 비슷한 시기에 두 세개 프로젝트를 병행하기는 싫다.

 

영역 확장 계획도 없나?

콘솔 게임 개발은 하고 싶다. 드래곤네스트의 콘솔 게임화도 생각은 하고 있다. 2-3년 뒤면 콘솔에 온라인 시장이 열릴 것이라 본다. 다만 비즈니스 모델 구축에 있어 많은 고민을 해야 하지 않을까 싶다.

 

정아란 / markysha | 보도자료 desk@gameshot.net




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