[인터뷰] 그라비티 박영우 프로듀서

라그나로크2, 내가 아니면 누가 만드랴
2007년 04월 20일 16시 13분 14초

성공한 게임들의 후속작 열풍 속에서도 단연 빛을 발하고 있는 ‘라그나로크 온라인 2’(이하 라그나로크 2). 귀여운 캐릭터와 독특한 시스템으로 많은 이들의 관심을 받고 있는 라그나로크 2가 최후의 클로즈 베타 테스트가 될 3차 클로즈 베타 테스트를 눈앞에 두고 있다. 이에 이번 테스트에 대한 이야기도 들을 겸 그 동안 궁금했던 점도 해소할 겸, 개발 초기부터 지금까지 3년 3개월 동안 라그나로크 2 제작을 현장에서 지휘하고 있는 박영우 PD를 만나 보았다.

3차 CBT에 대하여

먼저 3차 클로즈 베타 테스트에 대해 소개해 달라고 요청하자 “일단 안정성과 최적화에 중점을 두어 원활한 접속을 할 수 있을 것이며, 최대한 편의성을 배려했다”며, 편의성에 대해선 “대부분의 퀘스트가 카프라 수거함을 통해 완료될 것이고, 사망 시 마을에서 부활했던 것과 달리 해당 맵 내에서 부활하여 좀 더 빠른 진행을 할 수 있을 것”이라고 설명했다. 이어 오픈 베타 때에는 웨이포인트 시스템을 넣어 이동을 더욱 편리하게 만들 생각이라고 덧붙였다.

지난 2차 테스트에서 많은 논란이 있었던 캐릭터 밸런싱 문제에 대하여 물으니 “아직 스킬이 전부 나온 것이 아니며, 그래서 밸런스 조정이 아직까지는 힘들다”고 말했다. 그렇다면 이번 테스트에서는 어떻게 될 지 재차 물으니 “지난 클로즈 베타 테스트 때와 비슷할 것 같다”고 그리 반갑지 않은 소식을 알렸다.

  

커플을 위한, 커플이 되기 위한 “무릎베기”

캐릭터들의 귀여운 모션이 머릿속에서 잊혀지지 않는 라그나로크 2, 이번에는 무릎베기와 앉기, 눕기가 새롭게 선보이는데, 특히 흥미로운 것은 무릎베기이다. 이에 대해 그는 “여성 캐릭터가 앉아 있으면 남성 캐릭터가 여성 캐릭터의 무릎을 베며 하트 이펙트가 올라온다”며, “아무나 할 수 있는 것이 아니라 여성 캐릭터에게 무릎베기 신청을 해서 수락해야만 가능하다”고 설명했다.

이어서 “라그나로크 2 기획 초기 때부터 그려 왔던 장면인데, 막상 만들고 보니 굉장히 쑥스럽더라”고 소감을 밝혔다. 보통 사랑하는 사람, 혹은 친한 친구에게 자신의 무릎을 내어 주는 무릎베기를 통해 게임 내에서 마음이 통하는 커플이 대거 탄생할 지도 모른다는 생각이 들었다.

 

돈이 없어 약하다는 생각은 들지 않게 할 것

이번 테스트에서는 부분유료화 아이템 중 하나가 될 ‘염색’ 시스템이 추가되는데, “현재는 염색이 가능한 아이템만 염색할 수 있지만, 추후 대부분의 아이템을 염색할 수 있도록 할 예정”이라고 밝혔다. 특이하게도 염색 시 빨간 염색약을 쓰면 빨간색이 나오는 것이 아니라, 빨간색 계열의 색 중에 랜덤 한 색으로 염색된다고 하며, “정해진 색으로 염색할 수 있는 염색약은 따로 판매 할 수도 있을 것”이라고 유료 아이템의 등장 가능성을 시사했다.

유료화 계획에 대해 좀 더 자세히 알려 달라고 요청하자 “많은 고민을 하고 있지만, 최대한 게임성을 해치지 않는 방향으로 생각하고 있다”며, “능력치 아이템 같은 것이나 경험치를 올려 주는 과금제는 싫어 한다”는 단호한 자세로 “’돈이 없어서 약하다’는 생각은 들지 않게 할 것”이라고 덧붙였다.

많은 유저들이 궁금해 하고 있는 오픈 베타 테스트 일정에 대해서는 “아직 정해진 것은 없다”며, “이번 테스트가 끝난 후 검토 할 예정”이라고 알렸다. 3차 클로즈 베타 테스트인데도 많은 요소가 구현되지 않아 속상하다며 “그러나 오픈 베타를 향해 열심히 달리고 있다”고 각오를 다졌다.

독특함을 추구한다

라그나로크 2를 만들며 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지 물으니 “좋은 운영과 비매너 방지가 우선이었으며, 다음으로는 액션”이라고 밝혔다. 또 “기존 게임의 시스템에서 조금만 변경하면 180도 달라지는 모습을 보여주고 싶었다”며, “그래서 퀘스트도 한 개씩만 받을 수 있도록 한 것”이라고 설명했다. 모 개그 프로그램의 코너처럼 기존 노래를 부를 때 가사를 조금만 바꾸면 전혀 딴 노래가 되는 것과 비슷하다고 생각하면 될 듯 하다.

온라인 게임의 중심인 ‘커뮤니티’를 살리기 위한 방책은 무엇인지를 묻자 “메신저에 기본적인 정보를 공개하여 오프라인 모임으로까지 이어질 수 있도록 할 예정”이라고 대답했다. 이어 “초보 존은 많은 사람을 분산시키기 위해 여러 개의 방을 만들어 돌리는데, 캐릭터에게 ‘몇 번 방 태생’임을 정해 주고 같은 방 태생끼리는 추억을 공유, 연대감을 느낄 수 있도록 하고 싶다”며, “추억에 대한 예를 들자면, 방 마다 다른 특이한 NPC를 둔다든지, 초보 존에서 나가려면 해당 방에 정해진 특정 구호, 이를 테면 ‘몇 번 방 최고!’를 외치게 하도록 할 것을 들 수 있겠다”고 덧붙였다.

 

라그나로크 2, 내가 아니면 누가 만드나

라그나로크 2의 기획팀장 및 프로듀서로서 지난 3년동안 가장 힘들었던 점은 무엇이었는지 물으니 “초기 팀 세팅 때는 의욕이 앞서 서로의 실력이나 좋지 않은 문제를 보지 않으려 했던 점이 가장 큰 실수였다”며, “처음부터 그러한 문제를 알고 있었지만, 어떻게든 끌고 가려 했었고 그래서 대처가 늦어졌다고 생각한다”고 회상했다.

고등학생 때 개발 쪽 아르바이트로 그라비티에 입사, 지금까지 몸 담게 되었다는 박영우 프로듀서. 오랜 시간 개발자로 있으면서 변화한 점은 없는지 묻자 “예전에 비해 많이 능글맞아졌고 조심스러워졌으며, 버릴 줄 알게 되었다”며, “가끔은 안정적으로 변한 자신이 싫기도 하다”고 말했다.

 

비교적 젊은 나이에 라그나로크 2 프로젝트를 총괄하게 되었는데 부담감은 없었는지 묻자 “그런 것은 느끼지 못했다”며 “그 때는 ‘내가 아니면 누가 만드나’라고 생각했다”고 웃으며 답했다. 현재는 그런 것이 없는지 재차 물으니 “지금은 결실에 부족한 점이 많아 걱정이다”라며, “아무래도 나는 사람을 관리하는 것보다 개발자 체질이라는 것을 절실히 느끼고 있다”고 덧붙였다.

차기작에 대해서는 “일단 라그나로크 2를 완성하는 것이 급선무”라며, “정리가 되면 ‘포켓몬’ 같은 게임을 만들어보고 싶다”고 답했다. 이어 “무엇보다도, 게임을 오래 만들면 좋겠다”고 소망했다.

 

  

정아란 / serphin | 보도자료 desk@gameshot.net




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