[인터뷰] 김학규, 50시간째 일하고 있다

2006년 02월 08일 15시 33분 57초

9일 공개 서비스를 앞두고 있는 '그라나도 에스파다(이하 그라나도)'의 제작자이자 IMC게임즈의 김학규 대표가 8일 오전 삼성동에서 개최된 게임 기자들과의 오찬에 모습을 드러냈다. 그는 6일부터 시작된 스트레스 테스트 때문인지 피곤한 기색이 역력해 보였으며, 실제로 3일동안 거의 잠을 자지 않았다고 한다.

 

이 자리에서 김학규 대표는 "그라나도는 1천만명이 즐기는 게임이 될 것"이라고 자신감을 피력하며, 경쟁작이라 할 수 있는 넥슨의 '제라' 부분 유료화 발표에도 불구하고, 특별한 이변이 없는 한 월정액제 방식의 과금 체계를 취할 것임을 강조했다. 또 그는 9일로 예정되어 있는 공개 서비스의 연기 가능성도 시사했다.

 

 

질문 : 많이 피곤해 보이는데 잠은 제대로 잤는가?

김학규 대표(이하 김) : 50시간동안 약 2시간 정도만 잔 것 같다.

 

질문 : 회사 내 다른 사람들도 그런 상황인가?

김 : 스트레스 테스트를 시작한 지 지금 50시간이 넘어가는데, 다들 잠깐 앉아서 눈 붙이는 게 전부일 정도로 거의 잠을 못자고 있다.

 

질문 : 공개 서비스를 하루 앞두고 있는데 지금 심정은 어떠한가?

김 : 팀원들이 여러 가지면에서 노력한 만큼  잘 되었으면 하는 바람이다.

 

질문 : 현재 사람들이 많은 불만을 터뜨리고 있는 접속 문제는 어떻게 되어가고 있는가?

김 : 처음에는 10개 정도의 오류가 있었으나 현재는 거의 다 수정을 끝내놓앗다. 로그인 서버 문제도 마찬가지로 많이 개선될 것이다.

 

질문 : 유저들이 그라나도 에스파다에 대해 이런 것은 꼭 알아주었으면 좋겠다 싶은 점은?

김 : 자신이 뭔가 성취하는 느낌을 받을 수 있는 게임이 되었으면 하며, 다양한 세계관을 즐겼으면 좋겠다.

 

질문 : 그라나도 에스파다의 목표 수치는?

김 : 당장 목표 수치를 말하기는 힘들고, 이 게임을 하면서 많은 사람들이 재미있게 살아가고 있다는 느낌을 받았으면 좋겠다. 성취감을 느낄 수 있고, 그 속에서 뭔가 뜨거운 것을 느꼈으면 하는 바람이다. 수치는 자세히 말할 수 없지만 1천만명의 유저가 즐기는 게임이었으면 한다.

 

질문 : 구체적인 수치를 이야기 해달라.

김 : 동접자 2만명 이상이었으면 좋겠다. 많으면 많을 수록 좋은 것 아닌가.

 

질문 : 본인이 생각하기에 가장 잘 만든 온라인 게임은 무엇인가?

김 : 디아블로 시리즈와 울티마 온라인이다. 이 두 게임은 온라인 게임의 아버지와 어머니 같은 존재다. 그라나도 역시 그 영향을 받았으며 삼촌격인 스타크래프트로부터도 큰 영향을 받았다.

 

질문 : 북미 지역에서는 차세대기용 온라인 게임도 많이 진행되고 있는데, 그라나도 에스파다도 콘솔 온라인 게임으로 개발, 진출할 생각이 있는가?

김 : WOW는 콘솔 온라인 게임이 아님에도 불구하고 북미에서 큰 성공을 거두었다. 그라나도 에스파다도 PC쪽으로 개발해 재미있게 만들면 그들도 즐길 것이라 생각한다.

 

질문 : MMORPG는 시장이 포화 상태라 성공하기 힘들다는 의견이 대두되고 있는데...

김 : 막차를 탄 심정으로 개발하고 있다. 2001년 라그나로크를 개발할 때도 온라인 게임 시장은 포화 상태였다. 라그나로크와 마찬가지로 그라나도 에스파다도 좋은 결과를 낼 것으로 기대하고 있다.

 

질문 : 게임 속 내용으로 들어가서 아직은 '개척'의 모습이 많이 보이지 않는데, 이런 부분은 향후에 어떻게 할 것인가?

김 : 현재는 원형에 가까운 지도가 되어 있다. 하지만 중간을 가로지르는 길이 생길 수도 있고, 진짜 개척을 하는 것처럼 황무지의 캠프 같은 마을도 생길 것이다.

 

김로울 / aredsky | 보도자료 desk@gameshot.net




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